What to Design
인터랙션 디자인에서 가장 중요한 질문 중 하나는 바로 "무엇을 디자인할 것인가?"이다.
이는 단지 기능을 추가하거나 시각적 요소를 꾸미는 문제가 아니라, 사용자와 제품 사이의 상호작용 자체를 어떻게 설계하고 최적화할 것인지에 대한 문제이다. 이를 위해 설계자는 다음 세 가지를 반드시 고려해야 한다.
- 사용자가 누구인가?
- 연령, 성별, 문화, 장애 여부 등 사용자 특성 분석 필요
- 어떤 활동을 수행하는가?
- 정보 검색, 결제, 의사결정 등 사용자 목적을 파악
- 어디에서 상호작용이 이루어지는가?
- 집, 실외, 지하철, 조용한 도서관 등 환경적 맥락 고려
이러한 요소들을 종합적으로 고려할 때 비로소, 사용자의 행동 흐름(flow)과 욕구(needs)에 맞는 인터페이스 설계가 가능하다.
What is Interaction Design?
“사람들이 일상 및 업무 생활 속에서 의사소통하고 상호작용하는 방식을 지원하기 위한 인터랙티브 제품을 설계하는 것” (Sharp, Rogers, Preece, 2019)
“인간 간 의사소통과 상호작용을 위한 공간을 설계하는 것” (Winograd, 1997)
인터랙션 디자인(interaction design)은 단순히 인터페이스를 만드는 것을 넘어, 사람들이 디지털 제품이나 서비스와 상호작용하는 전체 과정을 설계하는 활동이다. Sharp, Rogers, Preece는 이를 "일상과 업무에서 인간의 상호작용을 지원하는 인터랙티브 제품의 설계"라고 정의한다. 이는 곧 사람과 기술 사이의 의사소통을 매끄럽고 의미 있게 만드는 것이며, 물리적 공간이든 디지털 환경이든, 상호작용의 질을 높이는 것이 핵심이다.
Winograd는 한걸음 더 나아가, 인터랙션 디자인을 "의사소통의 공간(space)을 설계하는 것"으로 표현하였다. 이는 기술이 단순한 도구를 넘어, 사람과 사람 사이의 연결을 매개하는 환경 자체로 이해됨을 의미한다.
Goals of Interaction Design
인터랙션 디자인의 목표는 단순히 잘 작동하는 시스템을 만드는 것에 머무르지 않는다. 궁극적으로는 사용자가 원하는 바를 이해하고, 사용자의 능력과 한계를 고려하여 설계하는 것이다. 주요 목표는 다음과 같다:
- 사용 가능한(usable) 제품 만들기
– 사용하기 쉽고, 실수 가능성이 낮으며, 배우기 쉬운 제품이어야 함 - 사람을 설계 과정에 참여시키기
– 설계 초기부터 사용자 의견을 반영하고 피드백을 통해 개선함 - 사용자 경험 품질 고려
– 단지 유용함을 넘어, 즐겁고 만족스러운 경험을 제공해야 함 - 개인정보 보호
– 사용자 데이터를 수집할 경우, 그에 대한 투명성과 보안이 필수적임
이러한 목표들은 사람 중심 설계와 맞닿아 있으며, HCI의 윤리적 기반이기도 하다.
Which Kind of Design?
'인터랙션 디자인'은 종종 UI(User Interface) 디자인이나 UX(User Experience) 디자인과 혼용되지만, 보다 상위 개념이라 볼 수 있다. 이는 다음과 같은 다양한 디자인 활동들을 아우르는 포괄적 개념(umbrella term)이다.
- UI 디자인: 사용자와 시스템 사이의 시각적 인터페이스 설계
- UX 디자인: 전반적인 사용자 경험의 흐름 설계
- 소프트웨어 디자인: 기능적 구조 및 작동 방식의 설계
- 웹/제품 디자인: 특정 플랫폼이나 물리적 기기의 디자인
인터랙션 디자인은 이 모든 영역을 연결하고 통합하는 역할을 하며, 단지 ‘무엇을 보여줄까’보다 ‘어떻게 상호작용하게 만들까’를 중심에 둔 학제간 접근법이다.
인터랙션 디자인은 단일한 기술이나 디자인 기법이 아니라, 인간과 기술의 상호작용을 설계하기 위한 다학제적 접근 방식이다. 이는 심리학, 사회학, 컴퓨터 과학, 산업 디자인, UX 디자인 등 다양한 분야의 지식이 융합되어 형성된다. 이러한 특성 때문에 인터랙션 디자인은 전통적인 디자인 방법론과는 달리, 사용자의 경험, 감성, 인지 능력까지 모두 고려하는 종합적 설계를 지향한다.
Interaction Design, HCI와 관련된 학문 분야
인터랙션 디자인은 인간-컴퓨터 상호작용(HCI)을 중심으로 다양한 학문적 배경과 연결되어 있다. 이 설계 과정에는 다음과 같은 학문들이 중요한 역할을 한다:
- 심리학 (Psychology) : 사용자의 인지 능력, 주의력, 기억력 등을 이해하고 설계에 반영함
- 사회과학 (Social Sciences) : 사람들이 사회적 맥락 속에서 기술을 어떻게 사용하는지를 분석
- 컴퓨터 과학 (Computing Sciences) : 시스템 아키텍처, 알고리즘, 사용자 인터페이스 구현을 담당
- 공학 (Engineering) : 하드웨어와 소프트웨어의 기술적 통합을 가능하게 함
- 인간공학(Ergonomics): 물리적 사용자 환경, 조작감, 안전성을 고려한 설계
- 정보학 (Informatics) : 정보 구조화, 검색, 시각화 방법 등을 설계에 반영
이처럼 학문 간의 경계를 넘나드는 통합적 관점은 인터랙션 디자인의 가장 큰 특징이자 강점이다.
Design practices contributing to ID:
인터랙션 디자인은 이론 중심의 학문뿐만 아니라, 실제 디자인 실무 영역에서도 다양한 영향을 받는다. 대표적인 실무 디자인 분야는 다음과 같다:
- Graphic design : 시각적 표현과 레이아웃, 타이포그래피 등을 통해 정보의 전달력을 높임
- Product design : 물리적 장치의 형태, 재질, 조작 방법에 대한 디자인
- Artist-design : 창의적이고 예술적인 감성을 반영해 감동과 몰입감을 유도
- Industrial design : 대규모 생산을 고려한 기능성과 제조성 설계
- Film industry : 사용자 몰입, 시나리오 흐름, 인터페이스 내러티브 구성 등에 응용됨
이러한 실무적 지식은 특히 프로토타입 제작, 사용자 테스트, 피드백 분석 등에 큰 도움을 주며, 최종 사용자 경험(UX)의 질을 결정짓는 핵심 요소로 작용한다.
학제간 분야와의 관계 (ID, HCI와 관련된 학제간 영역)
인터랙션 디자인은 오늘날 다양한 학제간 분야(interdisciplinary fields) 속에서 실질적인 응용과 연구가 이루어지고 있다. 대표적인 영역은 다음과 같다:
- HCI (Human-Computer Interaction) : 인간과 시스템의 상호작용 전반을 연구하는 중심 분야
- 유비쿼터스 컴퓨팅(Ubiquitous Computing) : 언제 어디서나 컴퓨터를 사용할 수 있는 환경을 설계함
- 휴먼 팩터(Human Factors) : 인간의 물리적·심리적 특성을 반영한 장비 설계
- 인지 공학(Cognitive Engineering) : 복잡한 시스템 내에서 인간의 의사결정과 사고 과정을 설계에 반영
- 인지 인간공학(Cognitive Ergonomics) : 작업 환경과 인간 인지 사이의 효율적 연결을 추구
- 협업 기반 컴퓨팅(CSCW) : 그룹워크, 협업 플랫폼, 원격 협업을 위한 시스템 디자인
- 정보 시스템(Information Systems) : 조직 내 정보 흐름을 분석하고 효율적인 시스템을 구축
이러한 분야는 인터페이스의 디자인을 넘어서, 사용자와 사회, 기술 사이의 보다 넓은 상호작용 체계를 이해하는 데 필수적이다.
Working in Multidisciplinary Teams
인터랙션 디자인 프로젝트는 하나의 전공이나 직군만으로 수행되기 어렵다. 사용자의 요구를 충실히 반영하고, 기능성과 감성적 경험을 동시에 만족시키기 위해서는 심리학자, 디자이너, 개발자, 엔지니어, 사회학자 등 다양한 전문가들이 팀을 이루어 협업해야 한다.
이러한 다학제 팀(multi-disciplinary team)은 다음과 같은 장점과 한계를 가진다:
✅ 장점:
- 다양한 관점이 결합되어 창의적이고 혁신적인 아이디어가 도출됨
- 사용자 경험에 대한 보다 입체적이고 실제적인 접근 가능
⚠️ 단점:
- 서로 다른 용어와 표현 방식으로 인해 소통에 어려움
- 디자인 목표나 우선순위에 대한 관점 차이로 갈등이 발생할 수 있음
이러한 이유로 팀 간 협업에서는 공통 언어, 명확한 목표 설정, 사용자 중심의 합의점 마련이 중요하다.
비즈니스에서의 인터랙션 디자인
인터랙션 디자인은 이제 학문적 영역을 넘어, 비즈니스 현장에서 제품 경쟁력과 브랜드 성공을 좌우하는 핵심 요소로 작용하고 있다. 세계적으로 유명한 디자인 컨설팅 회사들은 다음과 같은 철학과 방법론을 기반으로 고객 기업을 지원한다.
대표적인 인터랙션 디자인 컨설팅 기업
- Nielsen Norman Group: 인간 중심 제품 및 서비스 설계
"소비자 중심 시대를 여는 인간 중심 설계"를 목표로, 사용성 평가와 UX 리서치에 강점을 보임 - Cooper: 목표 기반 디자인, 리서치 중심
‘페르소나 기반 설계(persona-based design)’와 목표 중심 디자인(goal-directed design)을 도입하여 혁신을 이끔 - IDEO: 혁신적 제품과 서비스 설계
디자인 씽킹(Design Thinking)의 선도적 기업으로, 사용자 리서치부터 프로토타입까지 전 과정에서 공감과 창의성을 통합함
이들은 인터랙션 디자인을 통해 고객 경험을 향상시키고, 기업의 시장 경쟁력과 브랜드 가치를 극대화하는 데 기여하고 있다.
People-Centered Design
사람 중심 디자인(People-Centered Design)은 기술 중심이 아닌 사람의 감정과 경험을 우선시하는 설계 철학이다. 사용자가 제품을 사용할 때 느끼는 감정, 만족감, 감성적 반응은 그 제품의 성공 여부에 결정적인 영향을 미친다.
Don Norman은 이에 대해 다음과 같이 강조하였다:
"단지 작동하고 이해되며 사용 가능한 제품을 넘어서, 기쁨과 즐거움, 아름다움을 전달해야 한다."
이러한 접근은 다음 요소들을 중심으로 한다:
- 제품을 ‘보고’, ‘만지고’, ‘조작할 때’ 느끼는 감각적 경험
- 전반적인 사용자 인상과 브랜드 정체성
- 반복 사용 시 쌓이는 심리적 친밀감
즉, 사람 중심 디자인은 기능적 효율성과 정서적 유대감을 동시에 설계해야 하는 복합적 접근 방식이다.
Defining the User Experience
사용자 경험(User Experience, UX)이란 사용자가 제품 또는 서비스를 이용하면서 느끼는 전체적인 인상과 감정의 흐름을 의미한다. 단지 기능이 잘 작동하는지를 넘어, 제품을 사용할 때 얼마나 즐겁고 의미 있는 경험을 했는지가 핵심이다.
예를 들어, 스마트워치를 사용할 때 다음과 같은 요소들이 UX를 구성한다:
- 제품이 ‘세련되었는지’ 혹은 ‘투박한지’에 대한 시각적 인상
- 제품 사용 후 ‘기분이 좋아졌는지’ 혹은 ‘혼란스러웠는지’와 같은 감정적 반응
Hassenzahl(2010)은 UX를 다음 두 축으로 구분하였다:
- 실용적 경험(Pragmatic):
- 사용자가 목표를 얼마나 쉽고 효과적으로 달성할 수 있는가
- 쾌락적 경험(Hedonic):
- 인터랙션이 얼마나 정서적으로 자극적이며 매력적인가
최근 연구(Hassenzahl et al., 2021)는 사용자 경험이 웰빙(wellbeing), 만족감, 자기 효능감 등과 밀접하게 연결된다는 점을 강조하고 있다. 따라서 인터페이스 설계는 기술적 성공뿐 아니라, 사용자 삶의 질을 향상시킬 수 있는 경험적 가치 창출이 중요하다.
iPod 사용자 경험이 성공한 이유
Apple iPod는 인터랙션 디자인 역사상 가장 성공적인 사례 중 하나로 평가받는다. 단순히 음악을 재생하는 기기가 아니라, 사용자 경험(UX)을 정교하게 설계함으로써 제품, 브랜드, 감성 경험을 통합한 혁신적인 디지털 기기였다.
iPod의 UX 성공 요인은 다음과 같다:
- 심플함(Simple)
– ‘원 클릭’으로 조작이 가능하며, 인터페이스가 직관적으로 설계됨
– Hassenzahl의 실용적 UX 측면(Pragmatic quality)에서 탁월한 성능을 보임 - 브랜드 감성 구축
– 흰색 이어폰, 슬로건(예: “1,000 songs in your pocket”), 유려한 디자인 등으로 사용자에게 ‘자기 표현 수단’ 제공
– 이는 Hedonic UX 요소에 해당하며, 사용자 감정에 깊은 영향을 줌 - 사회적 가시성(Social visibility)
– 당시 iPod은 ‘갖고 싶은 기기’였으며, 이는 제품을 통한 정체성 표현(identity expression)으로 확장됨 (Norman, Emotional Design, 2004)
근거 참고: Hassenzahl(2010)은 “쾌락적 품질(hedonic quality)”이 브랜드 충성도와 감정적 몰입에 중요한 영향을 미친다고 설명한다. 이는 iPod의 사례와 완벽히 부합한다.
인터랙션 디자인의 핵심 특성
효과적인 인터랙션 디자인을 위해서는 단순한 기능 구현을 넘어서, 명확한 목표 설정과 사용자 참여, 반복적 설계 과정이 필수적이다. 이 세 가지는 인터랙션 디자인의 기본 원칙이며, 설계자가 반드시 숙지해야 할 핵심이다.
- 사용자 참여(User Involvement)
– 사용자는 단순한 평가자가 아니라 공동 설계자(co-designer)가 되어야 한다.
– 초기 인터뷰, 페르소나 설계, 사용자 테스트 등을 통해 실제 사용자의 의견이 디자인에 반영되어야 한다.
– 이는 ISO 9241-210의 인간 중심 설계 원칙 중 첫 번째 항목이다: - “디자인은 명확히 정의된 사용자의 요구와 태스크에 기반해야 한다.”
- 목표의 명확화
– 설계 초기에 사용성(usability)과 사용자 경험(UX) 목표를 문서화하고 팀원과 공유해야 한다.
– 예: “5초 안에 검색 기능 사용 가능”, “감성 단어 3개 이상 유도” - 반복적 설계(Iteration)
– 프로토타입 → 테스트 → 피드백 → 수정의 루프를 최소 2회 이상 반복
– Nielsen(1993)은 “최소 5명 사용자 테스트 후 반복 설계 시, 사용성 문제의 85% 이상 발견 가능”하다고 보고함
왜 이러한 설계가 필요한가?
인터랙션 디자인이 반복적이고 사용자 중심이어야 하는 이유는 단순하다. 사용자는 다양하며, 고정된 틀로 일반화할 수 없기 때문이다.
예를 들어,
- 청소년과 중장년층은 기술 이해도, 표현 방식, 선호 UI가 전혀 다름
- 고령자라고 모두 큰 글자를 선호하는 것도 아님 – 실제로는 일부 고령자는 미적인 일관성이나 배치 균형을 더 중시함
디자이너는 종종 자신의 경험을 보편적 기준으로 착각하는 오류를 범한다. 이를 사용자 편향(designer bias)이라고 하며, 이를 극복하기 위해서는 다음이 필요하다:
- 사용자 조사와 인터뷰를 통한 선 이해 형성
- 사용자 그룹별 특성 분류 및 페르소나(Persona) 설정
- 능력 기반 설계(Capability-based design): 각 사용자의 기능적 제한과 장점을 분석하여 UI 설계
이러한 설계를 통해 디자이너는 편견을 줄이고, 다양한 사용자의 관점에서 더 풍부하고 효과적인 인터페이스를 만들 수 있다.
Accessibility and Inclusiveness
인터랙션 디자인의 중요한 사회적 책무 중 하나는 바로 접근성과 포용성(inclusiveness)이다. 모든 사용자가 동일한 방식으로 기술에 접근하고 사용할 수 있어야 하며, 그 과정에서 누구도 배제되어서는 안 된다.
- 접근성(Accessibility)
– 주로 장애인을 위한 기술 지원 관점에서 강조됨
– 예: 시각장애인을 위한 스크린 리더, 음성 명령 시스템, 색상 대비 강화
– iOS의 VoiceOver, Android의 TalkBack은 대표적 사례 - 포용성(Inclusiveness)
– 단지 장애 유무를 넘어서, 교육 수준, 연령, 언어, 문화, 소득 등까지 고려
– 예: 저사양 폰에서도 작동하는 앱, 다국어 지원, 저조도 환경에서도 가독성이 좋은 UI
WAI (Web Accessibility Initiative, W3C)는 “접근성은 장애가 있는 사람뿐 아니라 모든 사람에게 이익을 준다”고 강조
장애(Disabilities)와 ID
장애(disability)*는 고정된 신체적 상태라기보다, 시간, 맥락, 기술의 특성에 따라 변화하는 유동적 개념이다. 나이가 들거나, 사고를 겪거나, 질병을 앓게 되면 누구나 일시적 혹은 영구적으로 기능적 제한을 경험할 수 있다.
예를 들어,
- 시력이 좋은 사람도 어두운 환경에서는 글자를 읽기 어렵다.
- 스마트폰 터치스크린은 손떨림이 있는 사용자에게는 조작이 불가능할 수 있다.
이는 기술이 잘못 설계되면 오히려 장애를 만드는 요인이 될 수 있다는 점을 의미한다. 따라서 인터페이스 설계 시 사용자의 조건뿐만 아니라 사용 맥락과 환경 조건까지 포함해 고려해야 한다.
👉 이는 장애의 사회적 모델(social model of disability)에 기반한 접근이다. 즉, 장애는 사람의 상태가 아니라 환경과 설계가 만든 결과라는 인식이다.
장애의 유형 이해 (Understanding Disability)
장애는 그 특성에 따라 다음과 같이 세 가지 주요 범주로 나뉜다:
- 감각 장애(Sensory impairment)
- 시각 또는 청각 기능의 제한
- 예: 전맹, 색맹, 난청, 청각 전실
- 신체 장애(Physical impairment)
- 신체 부위의 기능이 상실되거나 제한되는 상태
- 예: 뇌졸중 후 사지 마비, 외상으로 인한 손 기능 상실
- 인지 장애(Cognitive impairment)
- 기억력, 집중력, 언어 처리, 학습 능력 등에 영향을 미치는 제한
- 예: 치매, 학습장애(LD), ADHD
또한 장애는 지속성과 맥락에 따라 다음과 같이 구분된다:
- 영구적(permanent): 비가역적인 기능 손실
- 일시적(temporary): 회복 가능한 제한 (예: 손목 골절)
- 상황적(situational): 특정 환경에서만 불편이 발생하는 경우
- 예: 햇빛 때문에 화면이 안 보이는 상황, 지하철 소음 때문에 음성 안내가 들리지 않는 상황
설계자는 모든 유형의 장애와 환경 조건에 적응 가능한 ‘유연한 시스템’을 설계해야 하며, 이는 유니버설 디자인 원칙과 연결된다.
Being Cool about Disability
현대 인터랙션 디자인은 장애 보조기기의 기능적 한계를 넘어, 자기표현(self-expression)과 사회적 정체성 표현의 수단으로서의 디자인을 지향하고 있다.
예시:
- 캐나다의 Alleles Design Studio는 의족 커버를 패션 아이템처럼 디자인하여, 사용자 스스로 자부심을 느끼고 아름다움을 추구할 수 있도록 도왔다.
- 휠체어 사용자들은 이제 “휠체어를 탄다”가 아니라 “바퀴를 입는다(wearing wheels)”고 표현한다.
이러한 변화는 장애를 결핍이 아닌 다양성의 일부로 존중하는 문화적 인식 변화와 연결되어 있다. 디자인은 기능을 넘어서 ‘정체성(identity)’과 ‘존엄성(dignity)’을 표현하는 매체가 되어야 한다.
근거 참고:
Norman(2004)은 감성 디자인의 목적 중 하나로 “사람들이 제품과 감정적으로 관계를 맺을 수 있도록 만드는 것”을 강조하였다.
문화적 차이 (Cultural Differences)와 ID
인터페이스 설계에서 문화적 차이(cultural differences)는 사용성에 큰 영향을 미친다. 전 세계 사용자들이 같은 기술을 사용하더라도, 해석 방식, 정보처리 전략, 심미적 선호 등은 문화에 따라 매우 다를 수 있다.
예시 1: 날짜 표현 차이
- 미국: 월/일/연도 (5/21/2023)
- 한국, 영국 등: 일/월/연도 (21/5/2023)
→ 국제 서비스에서 이러한 형식을 명확히 구분하지 않으면 입력 오류나 해석 혼란이 발생할 수 있다.
예시 2: 컬러 해석
- 서양에서 빨간색은 ‘위험’이나 ‘경고’를 의미하지만, 동양(중국, 한국)에서는 축복, 행운, 긍정적 의미로 해석되기도 한다.
예시 3: 사용자 행동
- 북미 사용자는 직접적인 명령과 빠른 응답을 선호하지만, 동아시아 사용자는 완곡한 표현과 단계적 피드백을 더 신뢰하는 경향이 있다.
인터랙션 디자이너는 이처럼 다양한 문화적 맥락을 이해하고, 제품이 글로벌 사용자에게도 의미 있고 사용하기 쉬운 형태로 작동할 수 있도록 설계해야 한다.