Ch2_1.UX 디자인 프로세스와 개발 방법(2)_개발 방법론
UX 디자인 전통적인 개발 방법론
전통적으로 정형화된 UX디자인 개발 방법론에 어떠한 것이 있으며 어떠한 단계로 구성되었는지 각각의 특징과 내용에 대해 알아보도록 합시다.
전통적인 UX 디자인 개발 방법론에서 디자인 씽킹, 애자일, 린은 서로 상호작용하며, 다양한 상황과 프로젝트에 따라 함께 사용되거나 각각의 방식이 별도로 적용된다. 각 방법론은 목표를 달성하기 위한 다양한 접근 방식을 제공하며, UX 디자인 프로세스에서 사용자 경험을 개선하기 위한 중요한 역할을 한다.

애자일과 린을 대립적 관계로 보기도 하고
린이 애자일에 귀속되어 있다고 보기도 하지만,
디자인 씽킹, 애자일, 린은 프로세스의 과정 속에서 [그림 2-2]와 같이 상호작용하는 경우가 많고
프로젝트에 따라 별도로 사용하거나 함께 사용한다
1. 폭포수 모델 (Waterfall Model)
폭포수 모델(Waterfall Model)은 전통적인 소프트웨어 개발 방법론으로, 선형적이고 단계적인 접근 방식을 특징으로 한다. 각 단계가 완료된 후에 다음 단계로 넘어가는 방식이며, 중간에 돌아가서 수정하는 것은 어렵다. 이 모델은 명확한 요구 사항과 절차가 정해진 상황에서 사용하기에 적합하다.
폭포수 모델(Waterfall Model)은 산업혁명 이후 자동차, 선박 등 대규모 제조업에서 표준화된 생산 방식으로 자리 잡았다. 이 모델의 핵심은 선형적인 작업 순서와 분업을 통해 시간과 비용의 효율성을 극대화하는 데 있다. 하지만, 그림에서 볼 수 있듯이, 요구 사항이나 시장 변화에 신속하게 대응할 수 있는 메커니즘은 포함되어 있지 않다.
특히 소프트웨어를 개발하는 스타트업에게는 폭포수 모델이 적합하지 않을 수 있다. 폭포수 모델로 앱을 개발할 경우, 시각적인 결과물이 나오거나 실제로 앱이 구동되는 모습을 보기 전까지는 클라이언트가 요구한 사항을 명확히 확인하기 어렵다. 만약 최종 결과물에서 클라이언트의 수정 요청이 발생한다면, 이미 완료한 단계를 다시 돌아가 수정해야 하기 때문에 시간과 비용 측면에서 많은 문제가 발생할 수 있다.
이러한 이유로 빠르게 변화하는 시장 환경에 맞춰 유연하게 대응해야 하는 스타트업이나 소프트웨어 프로젝트에서는 폭포수 모델보다는 보다 유연한 개발 방법론이 필요하다.
1. 분석 단계
- 목표: 사용자 요구와 앱의 목적을 정의하는 단계이다.
- 예시: 예를 들어, 사용자가 어떤 기능을 필요로 하는지 파악하고, 앱의 주요 기능을 정의한다. 예를 들어, 온라인 쇼핑 앱을 개발한다면, 사용자가 상품을 검색하고 구매할 수 있는 기능을 필요로 할 것이다.
2. 디자인 단계
- 목표: 분석 단계에서 정의된 요구 사항을 바탕으로 앱의 아키텍처와 UI/UX 디자인을 설계하는 단계이다.
- 예시: 앱의 네비게이션 구조, 화면 간 전환 방식, UI 요소의 배치를 설계한다. 이때 사용자가 쉽게 상품을 검색하고, 장바구니에 추가하고, 결제할 수 있는 직관적인 인터페이스를 구상한다.
3. 구현 단계
- 목표: 설계한 내용을 바탕으로 실제로 코딩을 통해 앱을 개발하는 단계이다.
- 예시: 개발팀은 사용자가 상품을 검색할 수 있는 기능, 장바구니에 상품을 추가하는 기능, 결제 시스템을 구현한다. 이 단계에서는 프로그램 코드가 작성되고, 실제로 앱이 구동되기 시작한다.
4. 테스트 단계
- 목표: 구현된 앱을 테스트하여 오류를 찾고 수정하는 단계이다.
- 예시: 쇼핑 앱의 검색 기능이 제대로 작동하는지, 장바구니에 상품을 추가할 때 문제가 없는지, 결제가 정상적으로 처리되는지를 테스트한다. 버그나 결함이 발견되면 이를 수정한다.
5. 반영 단계
- 목표: 테스트를 마친 후, 사용자의 피드백을 반영하거나 추가 요구 사항을 적용하는 단계이다.
- 예시: 사용자가 검색 기능이 너무 느리다고 피드백을 주었을 때, 해당 부분을 개선하고 최적화하여 성능을 향상시킨다. 그러나 폭포수 모델에서는 이 단계에서 수정하는 것이 쉽지 않다.
6. 유지 보수 단계
- 목표: 앱이 출시된 후 발생하는 오류 수정, 기능 추가 등 유지 보수 작업을 진행하는 단계이다.
- 예시: 앱이 실제로 사용자들에게 배포된 후, 새로 발견된 버그를 수정하거나, 추가 기능(예: 소셜 미디어 연동)을 제공한다.
2. 애자일 프로세스(Agile Process)
애자일 프로세스(Agile Process)는 제품을 빠르게 출시한 후, 점진적으로 개선해 나가는 방식으로, 이를 애자일 UX라고도 한다. 이 방식은 일정 수준으로 사용할 수 있는 제품이 개발되면 빠르게 출시하고, 실제 사용자들의 의견을 수집해 이를 반영하여 제품을 지속적으로 수정하고 개선해 나가는 것이 핵심이다.
어느 정도 사용할 만하게 개발했으면 빠르게 출시한 후 사용자의 의견을 수집해 이를 바탕으로 제품 수정하자
애자일이라는 용어는 원래 소프트웨어 개발 분야에서 사용되는 말이지만 현재는 디자인, 비즈니스 영역 전반으로 사용범위가 확산되었습니다. 애자일 UX는 빠르게 변화하는 소프트웨어 시장에 대응하기 어려운 폭포수 모델과 비교했을 때, 사용자의 의견을 더 유연하게 반영할 수 있는 장점이 있다. 즉, 사용자 피드백을 기반으로 제품을 반복적으로 개선함으로써 더 나은 사용자 경험을 제공할 수 있다.
사실 , 폭포수 형태의 전통 개발 프로세스에서 사용자 피드백을 받아 기획을 수정하고 다시 디자인, 개발이 진행되는 긴 호흡의 프로세스에 대한 불편함이 없지 않아 있죠. 애자일 프로세스는 테스트 단계를 앞으로 당겨 반복 주기를 줄여 점진적으로 제품을 개선해 나가는 형태를 띠고 있습니다.
즉 어느 정도 사용할 만하게 개발했으면 빠르게 출시한 후
사용자의 의견을 수집해 이를 바탕으로 제품 수정을 반복하는 애자일 프로세스Agile Process로, 베타 알파 테스트 및 버전 업을 통해 반복적이고 점진적인 업데이트를 통해 서비스가 추구하는 가치를 더 쉽게 구현할 수 있는 기법입니다.
정리하자면, 애자일 방법론은 계획-디자인-개발-테스트-리뷰-출시의 단계를 계속해서 반복하는 구조를 가지고 있다. 중요한 점은 각 단계의 작업을 작고 관리 가능한 단위로 나누어, 그 단위에서 디자인, 개발, 테스트가 동시에 진행될 수 있게 만든다는 것이다.
애자일의 핵심 가치는 확실한 부분에 대해 명확한 계획을 세우고, 불확실한 부분에 대해서는 변화에 유연하게 대응할 수 있도록 하는 것이다. 즉, 애자일은 비즈니스 전문가나 고객을 개발 프로세스에 적극적으로 참여시켜 크고 간헐적인 변화를 작고 빈번한 변화로 전환시키는 것을 목표로 한다.
이러한 방식 덕분에 애자일은 사용자로부터 피드백을 빠르게 수집할 수 있고, 만약 문제가 발생했을 때 신속하게 대응할 수 있다. 결과적으로 시간과 예산을 절감하는 데 큰 도움이 된다.

애자일 방법론을 모바일 앱 개발에 적용하여 설명하면 다음과 같다.
1. 계획 (Planning)
애자일 프로세스의 첫 단계는 개발할 기능이나 작업의 우선순위를 정하는 것이다. 예를 들어, 쇼핑 앱을 개발한다고 할 때, 사용자가 가장 먼저 필요로 하는 기능인 상품 검색 기능을 먼저 계획하고 우선적으로 개발하는 것으로 결정한다.
2. 분석 (Analysis)
계획된 기능에 대해 구체적인 요구 사항을 분석하는 단계이다. 상품 검색 기능의 경우, 검색 속도, 필터 옵션, 사용자가 검색할 수 있는 범위 등을 명확히 분석하여 설계의 기준을 세운다.
3. 디자인 (Design)
분석된 내용을 바탕으로 UI/UX 디자인을 진행한다. 상품 검색 페이지의 디자인을 구현하고, 사용자가 어떻게 쉽게 상품을 검색하고 필터링할 수 있을지를 고민하여 시각적 요소를 설계한다.
4. 구현 (Development)
디자인된 인터페이스를 바탕으로 실제로 코드를 작성하여 상품 검색 기능을 개발한다. 이 단계에서는 개발자가 디자인을 코드로 변환하며, 기능이 작동하도록 한다.
5. 테스트 (Testing)
구현된 상품 검색 기능이 제대로 작동하는지, 사용자가 원하는 대로 검색 결과를 빠르게 제공하는지 테스트한다. 만약 버그나 오류가 발견되면, 이를 수정하여 사용자가 원활하게 기능을 사용할 수 있도록 한다.
6. 출시 (Release)
테스트를 완료한 후, 상품 검색 기능을 포함한 앱의 일부 버전을 사용자에게 공개하여 실제로 사용해 보게 한다. 이때, 사용자로부터 피드백을 받고, 만약 기능에 추가적인 수정이 필요하면 다시 개선한다.
피드백과 반복
애자일 방법론에서는 이러한 스프린트가 반복되며, 상품 검색 기능이 완성된 후 다음으로 장바구니 기능이나 결제 기능 등을 동일한 방식으로 계획, 분석, 디자인, 개발, 테스트하여 순차적으로 진행한다. 이렇게 기능별로 작은 단위로 나누어 개발함으로써, 큰 실수 없이 빠르게 사용자 피드백을 반영하고, 필요한 수정 작업을 즉각적으로 진행할 수 있다.
결론
애자일 방법론은 사용자로부터 피드백을 빠르게 받고, 만약 잘못된 부분이나 개선할 점이 있다면 바로 수정할 수 있다는 점에서 장점이 크다. 모바일 앱 개발에서는 특히 이러한 빠른 피드백과 개선 작업이 중요한데, 애자일 방법론을 사용하면 시간이 많이 소요되는 문제나 예산 낭비를 최소화할 수 있다.
BUT. 막연히 사용자 중심의 또는 빠른 기술 환경에 맞춘 유연한 개발을 위하여 애자일을 고집하지는 말자.
애자일 프로세스를 사용하기 전에
- 우리의 서비스의 고객의 니즈와 선호가 빠르게 변화하는지,
- 점진적으로 개발해나갈 수 있는지,
- 개발해나가는 과정에서 고객이 사용해 볼 수 있는지,
- 업무를 세분화할 수 있고 이를 반복적 주기로 수행할 수 있는지 등과 같은
이러한 요소들을 사전에 고려하여 애자일 프로세스가 프로젝트와 잘 맞는지를 판단한 후 사용하게 되면, 시행착오를 줄이고 보다 효과적으로 프로젝트를 진행할 수 있을 것이다. 이렇게 하면 고객의 요구 변화에 신속히 대응할 수 있고, 개발 과정에서의 수정과 개선이 원활하게 이루어지므로 결과적으로 프로젝트의 성공 가능성을 높일 수 있다.
3. 린 프로세스 (Lean Process, 조직운영방법론)
'마른', '군더더기 없는'

린 프로세스(Lean Process)의 시작은 **토요타 생산 시스템(Toyota Production System)**에서 비롯되었다. 20세기 중반, 일본의 자동차 제조업체인 토요타는 미국의 대량 생산 방식을 개선하고, 불필요한 낭비를 줄이는 효율적인 생산 방법을 개발했다. 이 방식은 **린 제조(Lean Manufacturing)**라고 불리며, 생산 과정에서의 낭비를 최소화하고 품질을 극대화하는 것을 목표로 했다.
토요타의 린 제조 방식은 재고 과잉, 불필요한 작업, 비효율적인 자원 활용 등을 제거하고, **카이젠(Kaizen, 지속적인 개선)**을 통해 끊임없이 프로세스를 개선해 나가는 것을 강조했다. 이 방법론은 이후 제조업뿐만 아니라 다양한 산업 분야로 확산되었고, 특히 스타트업과 소프트웨어 개발 분야에서 린의 철학을 바탕으로 한 린 스타트업(Lean Startup) 개념이 등장하게 되었다.
**에릭 리스(Eric Ries)**는 2011년 그의 저서 *린 스타트업(The Lean Startup)*을 통해 린 프로세스를 소프트웨어 및 스타트업 환경에 적용할 수 있도록 구체화했다. 린 스타트업에서는 빠르게 최소 기능 제품(MVP)을 만들고, 사용자의 피드백을 받아 반복적으로 개선해 나가는 방법을 강조했다. 이 방식은 낭비를 최소화하고, 실험과 학습을 통해 시장에 빠르게 적응할 수 있는 모델로 자리잡았다.
결론적으로, 린 프로세스의 시작은 제조업에서 출발했으나, 오늘날에는 소프트웨어 개발 및 스타트업 환경에서 널리 사용되는 방식으로 발전하게 되었다.
낭비 요소를 미리 발견해 제거함으로써 고객에게 빠르게 가치를 제공하려는 생각으로 고안된 프로세스로 린 스타트업 개념은 시장에 대한 가정을 테스트하기 위해 최소기능제품 Minimum Viable Product,MVP을 만드는 것을 목표로 하며, 이런 MVP 프로토타입을 만들고, 시장에 출시하여 고객의 피드백을 받아 빠르게 프로토타입을 진화시키는 방법론입니다.
이를 통해 낭비 요소를 줄이고 MVP (Minimum Viable Product) 를 만든 후에도 새로운 기능을 추가할 때마다 3단계 사이클을 돌면서 계속 발전시키는 기법이죠.
- 먼저 가설을 세우고,
- MVP 라는 형태로 고객에게 제품을 직접 전달하고,
- 고객의 피드백을 통해 가설을 검증한다
즉, 제품이 없는 상태에서도, 페이스북 광고를 만들어본다거나, 노션 등으로 랜딩페이지만 만들어서 새 소식에 대해 관심 있는 사람들이 얼마나 있나 찾아본다거나, 무료 설문툴로 커뮤니티에 설문을 돌려본다거나 하는 등의 활동을 통해 가설을 검증할 수 있다.
즉,
- 린 UX는 산출물의 디테일에 집중하기보다는 현재 결과물을 발전시키기 위한 변화들을 만들어내는 것에 더 집중하는.
단기적인 프로세스이고, 순환적이고, 반복적으로 개선해나가는 형태 - 모든 팀원들이 프로세스의 처음과 끝까지 함께 협업하는 프로세스라서 불필요한 문서작업이나 다음 단계를 맡고 있는 팀원에게 기다려달라고 말하는 수고를 덜 수 있으며, 영역의 구분 없이 전반적인 프로세스를 함께하기 때문에 다양한 아이디어가 나올 수 있는 장점
- 지금같이 빠르게 변화하는 IT 시장에대응하기 위한 대안책으로 떠오른 프로세스 중의 하나입니다.하지만, 이러한 린 UX 방법론을 현업에서 적용하려면최종 결과물을 중시하는 내부 문화에서 실질적인 산출물을 중요시하는 내부 문화, 기획자, 디자이너, 개발자가 한 장소에서 자유롭게 협업할 수 있는 환경 그리고 무엇보다도 불필요한 문서 작업을 줄이고 효율적으로 커뮤니케이션해나가는 팀원들의 마인드셋으로 변화가 필요하겠죠.
린 스타트업의 주요 원칙:
1. 빌드-측정-학습(Build-Measure-Learn) 순환
- 빌드(Build): 최소 기능 제품(MVP)을 빠르게 구축한다. 이 MVP는 핵심 기능만을 포함하여 최소한의 자원으로 시장에 출시할 수 있는 제품이다.
- 측정(Measure): 출시된 MVP를 통해 사용자로부터 얻은 데이터를 측정한다. 여기서는 사용자들의 반응, 행동 패턴, 그리고 제품이 어떻게 사용되고 있는지를 분석한다.
- 학습(Learn): 수집한 데이터를 바탕으로 학습한다. 사용자의 피드백을 분석하여 무엇이 잘 작동하고 무엇을 개선해야 하는지 파악한 후, 그에 맞춰 새로운 아이디어나 기능을 조정한다.
2. 가정의 검증
- 비즈니스 모델의 핵심 가정 명확화: 제품이나 서비스가 성공하기 위해 반드시 충족해야 할 가정들을 명확히 정의한다. 예를 들어, "사용자는 이 기능을 유용하게 여길 것이다"와 같은 가정이 여기에 포함될 수 있다.
- 가정의 테스트와 검증: 정의된 가정들을 MVP를 통해 테스트하고, 그 가정들이 실제로 맞는지 검증한다. 이를 통해 제품이 시장에서 성공할 가능성을 높인다.
3. 적응과 반복
- 시장 변화와 피드백 반영: 시장 상황의 변화와 사용자 피드백을 끊임없이 반영하여 제품을 점진적으로 개선한다.
- 실패를 통한 학습: 개발 과정에서 실패는 중요한 학습의 기회로 삼고, 빠르게 개선하여 다시 테스트를 반복한다. 이를 통해 초기 가정이 잘못되었더라도 신속하게 조정할 수 있으며, 더 나은 결과를 도출할 수 있다.
이러한 린 스타트업의 원칙은 낭비를 최소화하면서도 빠르게 가치를 창출하는 데 중점을 두며, 시장의 불확실성에 유연하게 대응할 수 있는 방식으로 제품을 개발할 수 있도록 돕는다.

여기서의 UX 디자이너의 조율자로써의 능력이 발휘하여 시너지가 생기도록 도와주는 역할 중요하겠죠.

바퀴를 중심으로 한 린 개발 프로세스의 예시:
- 첫 번째 줄에서는 잘못된 접근 방식을 설명하고 있다. 처음에 단순한 구성 요소를 만들지만, 이 구성 요소들이 하나의 완성된 제품(자동차)으로 발전하기까지 사용자에게는 유용한 가치를 제공하지 못한다. 각각의 단계에서 사용자에게 완전한 경험을 제공하지 못하기 때문에 사용자가 만족하지 않는다.
- 두 번째 줄에서는 올바른 접근 방식을 보여준다. 처음에는 단순한 스케이트보드처럼 매우 기본적인 기능만 갖춘 MVP로 시작하지만, 이 MVP는 그 자체로도 사용 가능하고 고객에게 유용한 가치를 제공한다. 그 후, 킥보드, 자전거, 오토바이와 같이 점진적으로 더 많은 기능이 추가되며, 최종적으로는 자동차로 발전하게 된다. 중요한 점은 각 단계에서 사용자에게 가치를 제공하며 제품이 발전해 나간다는 것이다.
4.애자일과 린 프로세스를 비교해 보면
애자일과 린은 각각 소프트웨어 개발과 제조 분야에서 시작되었으며, 각각의 방법론은 효율적이고 지속 가능한 방식으로 제품을 개발하고 생산하는데 초점을 맞추고 있습니다. 두 방법론 모두 변화에 유연하게 대응하고, 고객의 가치를 중심으로 생각합니다. 그러나 그들의 접근 방식과 주요 원칙에는 차이가 있습니다.
- 애자일과 린 프로세스를 비교해 보면, 두 방법론 모두 바텀-업(Bottom-up) 방식으로 빠르게 변화에 대응하는 것을 목표로 한다. 그러나 각각의 방식이 중점을 두는 영역에는 차이가 있다.
- 애자일은 개인별 또는 팀으로 고객과 협업하고 빠르게 개발하는 것을 목표 - 비교적 명확한 비즈니스 문제에 기반
- 런칭하기 이전까지의 개발 사이클을 빠르게 돌리는 것이라고 볼 수 있다. - 린은 고객의 관점에서 불필요한 낭비를 줄여 빠르게 출시하여, 전체 프로세스 상의 낭비 요소를 제거해 고객 가치를 높이는 것을 목표 - 런칭 후 사용자 피드백을 통해 바른 변화를 도모
항목 | Agile | Lean |
목표 | 빠른 개발 주기와 협업을 통해 문제 해결 | 낭비를 줄이고 고객 가치를 극대화 |
방식 | 반복적 개발과 테스트를 통해 점진적 개선 | 낭비를 최소화하고 빠르게 출시 후 개선 |
초점 | 개발 과정의 속도와 효율성에 중점 | 전체 프로세스의 효율성에 중점 |
팀 구성 | 팀 단위 또는 개인이 고객과 협력 | 전체 프로세스에서 팀 간 협력 |
제품 개발 시점 | 제품 런칭 전 빠른 주기로 개발 | 제품 런칭 후 피드백을 바탕으로 개선 |
피드백 시점 | 주로 개발 단계에서 피드백을 반영 | 주로 출시 후 고객 피드백을 반영 |
사용자 중심성 | 사용자 요구에 맞춰 빠르게 기능을 개발 | 사용자의 피드백을 통해 제품을 개선 |
변화에 대한 대응 | 변화에 민첩하게 대응, 명확한 문제 해결 | 고객 요구에 맞춘 변화와 지속적인 개선 |
적용 분야 | 주로 소프트웨어 개발 | 스타트업, 제조, 소프트웨어 개발 등 다양한 산업 |
핵심 원칙 | 작은 주기의 반복적 개발, 팀 협력 | 낭비 제거, 최소 기능 제품(MVP) 출시 후 개선 |
결론적으로:
- 애자일은 개발 과정에서 팀과 고객의 긴밀한 협력을 통해 빠른 주기로 개발과 테스트를 반복하며, 비교적 명확한 문제를 해결하는 데 중점을 둔다.
- 린은 제품의 전체 프로세스에서 불필요한 요소를 제거하고, 빠르게 출시 후 고객의 피드백을 반영해 효율성과 고객 가치를 극대화하는 데 중점을 둔다.
이 두 방법론은 모두 빠른 변화와 피드백을 중시하지만, 애자일은 주로 개발 과정의 속도와 협업에, 린은 프로세스 전체의 효율성과 가치 창출에 더 집중하는 차이가 있다.
5. 다양한 UX 디자인 개발 방법론
• Google Design Sprint : 일주일 안에 아이디어를 내보자, 구글 디자인 스프린트
구글 디자인 스프린트(Google Design Sprint)는 일주일이라는 짧은 기간 안에 아이디어를 구체화하고, 이를 바탕으로 제품 개발의 다음 단계를 결정하는 과정이다. 이 방식은 신속한 제품 개발과 문제 해결을 위해 고안된 방법론으로, 구글에서 널리 사용된다.

린과 애자일이 아무리 짧고 빠른 호흡으로 진행되는 프로세스라고 해도, 구글 디자인 스프린트보다 짧을 수는 없을 것입니다. 구글 벤처스에서 개발한 이 프로세스는 비즈니스 전략, 디자인 씽킹, 혁신 영역에서 전반적으로 아주 큰 영향을 가져온 프로세스이기도 하는데요.
이 프로세스를 통해서 우리는 기존의 끝이 나지 않는 토론의 사이클을 끝낼 수 있으며 몇 달에 걸쳐서 하게 될 일을 일주일 만에 하게 되는 효과를 볼 수도 있습니다.
구글 벤처스는 스프린트에 대해 구체적인 가이드라인을 제공하고 있지만 이를 강요하지는 않습니다. 스프린트는 결과보다는 과정을 중요시하는 프로세스이기 때문입니다.
스프린트를 통해 무조건 산출물을 내려고 하기보다는 인사이트를 얻는 것에 더 집중합니다. 요점정리라고 보시면 되겠죠. 스프린트가 끝나고 6일째가 되는 날 다음에 무엇을 해야 할지를 결정하게 되는 인사이트 말입니다. 스프린트는 짧은 기간 안에 새로운 통찰과 시각을 얻어내기에 매우 효과적인 프로세스입니다.
이 스프린트는 5일 동안 진행되는 프로세스로 각 요일에 해야 하는 과정이 정해져 있습니다. 그리고 팀원의 수는 다양한 기술과 관점을 가진 7명의 사람들이 참여해야 하고 그중에는 결정권을 가지고 있는 사람 1명이 참여해야 합니다. 시간은 오전 10시부터 오후 5시까지 진행되고 중간에 짧은 쉬는 시간이 2번 있습니다. 이러한 제한요소들은 짧은 시간 내에 밀도 있게 프로젝트를 진행할 수 있게 해 줍니다.
- 월요일: 문제점 찾기, 목표 설정하기
- 화요일: 해결책 찾기
- 수요일: 결정하기
- 목요일: 프로토타입 만들기
- 금요일: 다음 진행 방향 결정하기
금요일이 되기까지 아이디어를 고안해내고, 그중에서 가장 최적의 아이디어를 선정하였으며, 테스팅을 위해 적당한 완성도로 만들어진 프로토타입을 만들어냈습니다. 이 과정만으로도 충분히 인상적인 한 주가 되겠지만, 고객의 피드백을 듣고 프로토타입을 사용하는 것을 관찰하면서 한 걸음 더 나아가게 될 것입니다.
스프린트의 마지막 날에 진행되는 사용자 테스트는 스프린트 프로세스의 핵심입니다.
이를 통해 다음 목표를 어떻게 설정할지, 다음 진행방향에 대한 인사이트를 얻을 수 있습니다.
구글 디자인 스프린트 방법론은 프로젝트에 정식적으로 도입하기보다는 워크숍 개념으로 진행되는 프로세스입니다. 완벽한 산출물을 내는 것보다 우리의 아이디어가 어떠한 방향으로 나아 갈지에 대한 방향성을 찾는 것을 목표로 하기 때문입니다. 스프린트를 통해 우리는 불필요한 토론의 사이클을 끝내고 효율적으로 시간을 사용할 수 있습니다.
끝나지 않는 토론은 가라
Google Design Sprint의 5일 과정:
- 월요일: Map & Understand (이해)
- 첫 번째 단계는 문제를 정의하고, 해결해야 할 목표를 명확히 설정하는 것이다.
- 전문가 인터뷰와 팀 브레인스토밍을 통해 문제에 대한 이해를 높입니다.
- 화요일: 해결책 찾기 (Sketch)
- 두 번째 단계에서는 아이디어를 브레인스토밍하고, 여러 해결책을 구체화하기 위해 스케치한다. 다양한 아이디어를 시각적으로 표현하여 팀이 어떤 방향으로 나아갈지를 고민한다.
- 수요일: 결정하기 (Decide)
- 여러 해결책 중에서 가장 효과적일 것으로 보이는 아이디어를 선택하고, 이를 다음 단계로 발전시킬 결정을 내린다. 이때 팀은 최선의 아이디어를 선택하여 개발을 준비한다.
- 목요일: 프로토타입 만들기 (Prototype)
- 프로토타입을 신속하게 만들어 실제로 테스트할 수 있는 형태로 만든다. 이 단계에서는 완벽한 제품이 아닌, 핵심 기능을 담은 간단한 모형을 만드는 것이 중요하다.
- 금요일: 테스트하기 (Test)
- 마지막 단계에서는 사용자를 대상으로 프로토타입을 테스트하여 피드백을 얻는다. 사용자의 반응을 확인하고, 이를 바탕으로 다음 단계를 결정한다. 이를 통해 제품이 사용자 요구에 얼마나 부합하는지 검증할 수 있다.
핵심 포인트:
-
- 빠른 실행: 일주일 안에 아이디어를 도출하고, 프로토타입을 통해 검증하는 과정이 이루어진다.
- 효율적 문제 해결: 문제를 명확히 정의하고, 짧은 시간 안에 구체적인 해결책을 찾아내어 테스트한다.
- 인사이트 도출: 진행 방향에 대한 중요한 인사이트를 빠르게 얻어낼 수 있으며, 다음 목표와 방향을 설정하는 데 큰 도움이 된다.
결론적으로, 구글 디자인 스프린트는 신속한 문제 해결과 제품 개발을 위한 강력한 도구로, 빠른 의사결정과 실험을 통해 시간과 자원을 절약하면서도 실질적인 결과를 얻을 수 있는 방법론이다.
이 프로젝트는 애자일 하게...
이번에는 구글 디자인 스프린트 방식으로?
이 프로젝트는 더블 다이아몬드 프로세스....에 맞춰 정리 할까?
보다시피 찾아보면 앞서 소개했던 각각의 프로세스마다 적절한 방법과 절차가 있으며,
디자인 씽킹, 폭포수 모델, 린 UX, 애자일 프로세스는 모두 조금씩 부족한 점이 있습니다. 하지만, 각각의 특징을 잘 살려 부족한 부분을 서로 보완해주는 방식으로 함께 사용하게 되면, 더 효과적으로 프로젝트를 수행해나갈 수 있을 것입니다.
IDEO의 UX디자인 프로세스
IDEO의 UX 디자인 프로세스는 **인간 중심 디자인(Human Centered Design, HCD)**을 기반으로 한 방법론으로, 사용자의 니즈를 중심으로 문제를 해결하고 창의적인 솔루션을 도출하는 것을 목표로 한다. 이 프로세스는 크게 듣기(Hear), 창조(Create), **산출(Deliver)**의 세 단계로 나누어진다.

IDEO의 UX디자인 프로세스는 세계적인 디자인 혁신 기업인 IDEO는 애플의 최초 마우스부터 스마트도시농장 등 다양한 분야에서 혁신적으로 사용자 경험 디자인을 컨설팅한 것으로 세상에 널리 알려져 있는데요,
IDEO의 UX 디자인 프로세스는 중 HCE (human Centered Design) 전 세계의 사회적기업과 비정부기구의 혁신을 돕기위해 만들어진 저개발국대상조사 방법론 및 툴킷인데.., 인간이 중심이 된 설계 키트입니다
- 듣기 (Hear)
- 첫 번째는 누구와 이야기 할 것이며, 어떻게 그들의 이야기를 모으며, 어떻게 이들의 의견을 들을 것인지..판단을 뒤로 미루고 다양한 의견 경청을 통해 '관찰의 단계' 입니다.
- 관찰: 첫 번째 단계는 문제를 명확히 이해하기 위해 사용자의 행동과 요구를 관찰하는 것이다. 이 과정에서 디자이너는 사용자의 일상 생활이나 특정 상황에서 직면하는 문제들을 파악한다.
- 목표: 사용자가 겪는 문제를 심층적으로 이해하고, 문제 해결의 출발점이 되는 인사이트를 얻는 것이 목적이다.
- 창조 (Create)
- 두 번째 과정은 전체 공동체에 적용될 수 있는 스토리와, 테마에서 기회, 해결책으로 통한 구체적인 설계하는 단계
- 추상적 사고(추상 단계): 관찰을 통해 얻은 인사이트를 바탕으로 문제를 추상적인 개념으로 도출하고, 이를 다양한 솔루션으로 확장해 나가는 과정이다.
- 테마 도출: 관찰 결과를 바탕으로 주제나 핵심 문제를 정의한다.
- 스토리: 문제를 구체적인 스토리나 시나리오로 풀어내어 다양한 아이디어를 창출한다.
- 기회와 해결책: 창의적인 해결책을 도출하고, 구체적인 솔루션으로 발전시킨다
- 구체적 사고(구체 단계): 추상적인 아이디어를 실제 솔루션으로 구체화하는 단계이다.
- 해결책: 최적의 해결책을 구체적으로 선택하고 설계한다.
- 프로토타입: 설계된 해결책을 빠르게 시각화하고, 테스트할 수 있는 프로토타입을 만든다.
- 산출 (Deliver)
- 실행 및 계획: 최종 솔루션을 실제 제품이나 서비스로 발전시키고, 실행 계획을 세운다.
- 목표: 해결책이 실제로 구현되고 사용될 수 있도록 구체적인 계획을 수립하고, 제품이나 서비스를 배포하여 사용자에게 전달한다.
프로세스의 핵심:
- 듣기(Hear): 사용자의 요구와 문제를 깊이 이해하고, 그에 맞는 문제를 설정하는 과정이다.
- 창조(Create): 문제를 해결하기 위한 다양한 아이디어를 창출하고, 이를 구체적으로 발전시키는 과정이다.
- 산출(Deliver): 도출된 솔루션을 실제로 실행하고, 사용자가 경험할 수 있도록 제품이나 서비스를 제공하는 단계이다.
특징:
- 인간 중심: 사용자의 관점에서 문제를 파악하고, 그들이 필요로 하는 해결책을 제공하는 데 중점을 둔다.
- 창의적 문제 해결: 문제 해결 과정에서 추상적 사고와 구체적 사고를 결합하여 창의적인 솔루션을 도출한다.
- 반복적 과정: 필요한 경우 여러 차례 프로토타입을 개선하고, 사용자 피드백을 반영하여 점진적으로 솔루션을 발전시킨다.
IDEO의 이 UX 디자인 프로세스는 사용자 중심적이고 반복적인 설계 과정을 통해 혁신적인 제품과 서비스를 창출하는 데 매우 효과적이다.
IDEO의 UX 디자인 프로세스의 예시: 모바일 앱 개발
- Empathy (공감)
- 사용자와의 인터뷰, 설문조사, 현장 방문을 통해 사용자의 필요와 문제점을 깊이 이해합니다.
- 예: 사용자가 모바일 앱을 사용하여 어떤 작업을 수행하려고 하는지, 그리고 그 과정에서 어떤 어려움을 겪고 있는지 이해합니다.
- Define (정의)
- 수집된 정보와 인사이트를 바탕으로 디자인 문제를 명확히 정의합니다.
- 예: 사용자가 정보를 빠르게 찾을 수 없어서 불편함을 느끼고 있다면, "사용자가 원하는 정보를 빠르게 찾을 수 있도록 어떻게 디자인할 것인가?"라는 문제를 정의합니다.
- Ideate (아이디어 도출)
- 브레인스토밍을 통해 다양한 아이디어를 도출합니다.
- 예: 검색 기능 개선, 유저 인터페이스(UI) 개선, 사용자 가이드 제공 등 다양한 아이디어를 제시합니다.
- Prototype (프로토타입)
- 아이디어를 구체화하여 사용자가 테스트 할 수 있는 초기 버전을 만듭니다.
- 예: 새로운 검색 기능이 포함된 모바일 앱의 프로토타입을 제작합니다.
- Test (테스트)
- 사용자에게 프로토타입을 테스트하게 하고 피드백을 수집합니다.
- 예: 사용자들이 프로토타입을 사용해보고, 이를 통해 정보를 빠르게 찾을 수 있었는지, 사용성에 문제는 없었는지 피드백합니다.
- Implement (구현)
- 피드백을 통해 개선하고 최종 제품을 개발합니다.
- 예: 테스트 결과를 바탕으로 마지막 수정을 하고, 개발팀과 협업하여 최종 앱을 출시합니다.
User-Centered Design (UCD) 사용자 중심 디자인의 프로세스
사용자의 요구와 목표를 이해하고, 이를 기반으로 제품이나 서비스를 개발하는 UX 디자인의 과정이다. 이 프로세스는 다음과 같은 단계로 이루어져 있다:

1. Research (리서치)
- 목적: 사용자의 요구와 시장의 트렌드를 파악하여 목표를 설정하는 단계.
- 활동: 사용자 리서치, 포커스 그룹, 통계 분석, 트렌드 분석 등을 통해 사용자 행동과 기대치를 이해한다.
- 결과물: 사용자 요구 사항, 경쟁 분석 결과 등이 도출되며, 디자인 과정의 기초를 형성한다.
2. Plan (계획)
- 목적: 리서치 결과를 기반으로 구체적인 설계 계획을 수립하는 단계.
- 활동: 사용자 흐름(User Flows) 및 시나리오를 작성하고, 유스케이스 및 콘텐츠 전략을 수립한다. 이 단계에서 기능 정의와 디자인 목표가 명확해진다.
- 결과물: 사용자 플로우 다이어그램, 유스케이스 시나리오, 콘텐츠 전략 등이 포함된다.
3. Design (디자인)
- 목적: 계획된 사용자 경험을 시각적으로 구현하는 단계.
- 활동: 와이어프레임, 목업(Mockups) 등을 통해 사용자가 실제로 어떻게 상호작용할지를 설계한다. 또한, 아트 디렉션과 디자인 가이드를 설정하고, 사용자 인터페이스(UI)를 구체화한다.
- 결과물: 와이어프레임, 목업, 시각적 스타일 가이드 등이 제작된다.
4. Prototype (프로토타입)
- 목적: 구체화된 디자인을 실제로 테스트할 수 있도록 프로토타입을 제작하는 단계.
- 활동: 인터랙션 디자인과 휴리스틱 분석을 바탕으로 사용자 인터페이스를 시뮬레이션하고, 기본적인 기능이 구현된 프로토타입을 제작한다.
- 결과물: 사용자들이 테스트할 수 있는 프로토타입.
5. Test (테스트)
- 목적: 프로토타입을 사용자에게 테스트하여 피드백을 수집하는 단계.
- 활동: 사용성 테스트와 QA(품질 보증)를 통해 디자인의 적합성을 검증하고, 제품의 사용성을 평가한다.
- 결과물: 사용자 피드백, 사용성 테스트 결과 등이 수집되고, 이를 바탕으로 최종 디자인을 수정할 수 있다.
6. Goals (목표)
- 목적: 사용자의 요구와 비즈니스 목표를 동시에 충족시키는 솔루션을 도출하는 것.
- 활동: 제품이나 서비스가 사용자에게 가치를 제공하고, 비즈니스 목표에 부합하는지 확인한다. 이 단계에서는 사용성과 기능성을 함께 고려하여 제품을 최종 조율한다.
- 결과물: 최종 사용성과 분석 결과, 실제 제품 런칭 및 배포.
프로세스의 특징:
- 인간 중심: 모든 과정이 사용자의 요구와 경험을 중심으로 진행된다. 리서치부터 테스트까지, 사용자 피드백을 지속적으로 반영한다.
- 반복적 개선: 한 번의 설계로 끝나는 것이 아니라, 피드백을 반영하여 디자인을 반복적으로 개선해 나가는 과정이다.
- 다양한 도구 사용: 사용자 흐름, 와이어프레임, 프로토타입 등 여러 가지 도구와 방법론을 활용하여 사용자 경험을 구체화한다.
요약:
이 프로세스는 사용자 중심으로 제품을 개발하고, 초기 리서치부터 최종 결과물 도출까지 각 단계에서 사용자 피드백을 반영하여 최적의 사용자 경험을 제공하는 것을 목표로 한다.

이외에도, 앱 디자인 설계, 및 등 사실 여기의 각각의 프로세스를 따르는 것도 중요하지만,
우리에게
Choose the right thing and Make it yours!
우리에게 맞는 것을 찾고, 맞게 변형하는 것이 중요하겠죠.
여기에 통찰력있는 UX 디자이너의 개인역량에 따라 프로세스와 상관없이 훨씬 좋은 결과물이 탄생하기도 합니다.
분명한 것은 UX프로세스의 이해는 우리에게 맞는 방법론을 찾을 수 있는 가이드 라인을 될 수 있으며,
이는 적정한 UX 프로세스는 예상하지 못한 문제점을 발견하고 결과물에 대해 객관적으로 판단하며 부정적인 영향이나 실수를 최소화 할 수 있는 분명하죠.