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사용자 경험?

“사용자가 제품, 시스템 또는 서비스와 상호작용하면서 발생하는 지각적·감정적·심리적 반응들의 총합”이다.
→ 단순히 디자인의 만족도가 아니라, 사람의 내면적 경험 전체를 다루는 복합적 개념임을 강조한다.

UX의 특징

 

  • 단순히 기능이나 편리함을 넘어서,
    • 인지적 반응(perception)
    • 감정적 반응(emotion)
    • 심리적 반응(psychological response) 를 모두 포함한다.
  • 즉, UX는 “사용자 만족”을 측정하는 차원을 넘어,
    사람의 경험 전반을 포괄하는 개념이다.

UX의 실타래(Threads of Experience)

 

사용자 경험(User Experience, UX)을 설명하기 위해 McCarthy & Wright(2004)는 “경험의 실타래(Threads of Experience)”라는 개념을 제시하였다. 이는 경험을 단순히 결과나 기능적 효율성으로 환원하지 않고, 인간이 기술과 상호작용하는 과정에서 발생하는 복합적이고 다층적인 내적 흐름을 설명하기 위한 비유적 개념이다. 경험은 하나의 단일한 차원에서 발생하지 않으며, 마치 실타래처럼 여러 요소가 얽혀 함께 엮이면서 전체적인 의미와 감각을 형성한다는 점에서 중요한 시사점을 제공한다.

경험 기반 HCI 3.0에서 실타래 이론은 사용자 경험을 이해하고 설계할 때 고려해야 할 네 가지 주요 차원을 제시한다. 이는 사용자가 기술을 어떻게 해석하고 의미를 부여하는지, 그리고 경험 속에서 어떠한 감정적·감각적 반응이 나타나는지를 설명하는 토대가 된다.

(1) Compositional 차원

Compositional 차원은 경험을 구성하는 논리적 맥락과 내러티브를 의미한다. 사용자는 단순히 기능을 사용하는 것이 아니라, 자신의 목표와 상황에 따라 기술 사용 경험을 하나의 이야기로 구성한다. 예를 들어, 온라인 쇼핑을 할 때 단순히 결제를 완료하는 것이 아니라, “상품을 탐색하고 → 비교하고 → 장바구니에 담고 → 결제한다”라는 과정 전체가 하나의 경험적 이야기로 엮인다. 이 차원은 사용자 경험의 맥락적 연결성을 이해하는 데 핵심적이다.

(2) Emotional 차원

Emotional 차원은 경험이 불러일으키는 감정적 반응을 의미한다. 기쁨, 만족, 흥분, 불안, 좌절과 같은 감정은 UX의 본질적 요소이며, 이는 단순히 결과가 아닌 과정 속에서도 지속적으로 발생한다. 예를 들어, 사용자가 모바일 앱을 이용할 때 로딩이 오래 걸리면 짜증을 느끼지만, 직관적인 인터페이스로 빠르게 원하는 기능을 찾을 때는 즐거움을 느낀다. 이처럼 감정은 UX 품질을 평가하는 중요한 척도이다.

(3) Spatio-temporal 차원

Spatio-temporal 차원은 경험이 시간과 공간 속에서 어떻게 전개되는가에 주목한다. 기술 사용은 특정 시점과 장소에서 이루어지며, 이러한 맥락이 경험을 규정한다. 예를 들어, 동일한 앱을 집에서 사용할 때와 지하철 안에서 사용할 때의 경험은 다르게 인식된다. 또한 경험은 순간적인 것이 아니라, 시간이 흐르면서 축적되고 해석되며 변화한다. 따라서 UX 설계자는 사용자의 경험을 시공간적 연속성 속에서 이해할 필요가 있다.

(4) Sensual 차원

Sensual 차원은 경험을 구성하는 감각적 요소를 다룬다. 사용자가 기술과 상호작용할 때 시각, 청각, 촉각, 심지어는 후각과 미각까지 포함한 오감을 통해 자극을 받는다. 예를 들어, 스마트폰 알림음은 청각적 자극을 통해 즉각적인 반응을 유도하며, 햅틱 피드백은 촉각적 감각을 통해 경험의 몰입도를 높인다. 이러한 감각적 요소는 사용자 경험을 더욱 풍부하고 생생하게 만드는 중요한 요인이다.

예를 들어, 자율주행차를 처음 탑승하는 경험을 생각해보자.

차량의 안내 음성과 주행 흐름이 Compositional한 내러티브를 제공하고,
새로운 기술에 대한 기대와 동시에 느끼는 불안이 Emotional 반응을 만든다.
고속도로, 도심, 야간 운행 등 Spatio-temporal한 맥락이 경험을 달리하며,
진동 알림, 시각적 디스플레이, 안전벨트 진동 등의 Sensual 자극이 경험을 완성한다.

McCarthy & Wright의 실타래 이론은 경험을 단순히 기능적 성취로 보는 관점에서 벗어나, 논리적 맥락(Compositional), 감정적 반응(Emotional), 시공간적 전개(Spatio-temporal), 감각적 자극(Sensual)이라는 네 가지 차원이 서로 얽혀 하나의 총체적 경험을 만들어간다는 점을 강조한다. 이는 HCI 3.0이 추구하는 경험 중심적 접근과 맞닿아 있으며, 디지털 제품과 서비스 설계에서 사용자의 내면적 해석과 의미 부여 과정을 이해하는 중요한 틀이 된다.


경험을 구성하는 세 가지 실타래

경험을 구체적 맥락에서는 세 가지 축(Compositional, Sensual, Judgemental)으로 단순화하여 설명되기도 함이다.

 

Compositional (구성적 경험의 실타래)

  • 사용자가 경험을 어떻게 이야기와 맥락으로 엮어내는가를 설명한다.
  • 기능의 나열이 아니라, 시작과 끝을 가진 하나의 경험적 내러티브로 이해하는 과정이다.
  • 예시: 사용자가 배달앱에서 음식 주문 과정을 ‘탐색 → 주문 → 결제 → 배달 기다림 → 수령’이라는 스토리로 구성하는 경험.

Sensual (감각적 경험의 실타래)

  • 경험 속에서 감각(시각, 청각, 촉각 등)이 차지하는 역할을 설명한다.
  • 디지털 기술은 사용자의 오감을 자극하여 경험을 더욱 풍부하게 만든다.
  • 예시: 스마트폰 알림 진동(촉각), 알림음(청각), 직관적인 아이콘(시각)이 합쳐져 감각적 만족을 주는 경험.

Judgemental (판단적 경험의 실타래)

  • 경험을 해석하고 좋다/나쁘다, 옳다/그르다, 만족스럽다/불만족스럽다와 같은 평가적 의미를 부여하는 과정이다.
  • 경험이 단순히 감각적 자극이나 스토리로 끝나는 것이 아니라, 사용자가 자신의 가치관과 기준에 따라 해석하는 차원이다.
  • 예시: 배달 시간이 빨라 만족스럽다고 평가하거나, 앱 사용 중 개인정보 보호가 불안하다고 판단하는 경험.

이 세 가지 실타래는 서로 독립적이지 않고, 서로 얽혀서 총체적인 사용자 경험을 만들어낸다. 마치 여러 색깔의 실타래가 꼬여 하나의 두꺼운 줄을 이루듯이, 사용자 경험도 감각, 맥락, 평가가 결합되어 구성된다.


 

감각적 경험을 조절하는 실재감(Sense of Presence)

실재감(presence)이란 인간이 감각기관을 통해 직접 감지할 수 있는 모든 경험 가운데, 어떤 대상이나 환경 속에 ‘내가 실제로 존재하고 있다’고 느끼는 심리적 상태를 말한다. 이는 가상현실(VR), 증강현실(AR), 메타버스와 같은 디지털 환경에서 특히 중요한 개념으로, 사용자가 단순히 화면을 본다는 수준을 넘어 실제 공간에 ‘존재한다’는 느낌을 갖도록 만드는 핵심 요소이다.

실재감의 유형

  1. 실재감(being there)
    • 특정 대상이나 환경 속에 실제로 ‘존재한다’는 감각.
    • 예: VR 게임에서 가상 전장에 들어가 있는 듯한 몰입감.
  2. 물리적 실재감(physical presence)
    • 어떤 사물이나 대상이 눈앞에 실제로 존재한다고 느끼는 감각.
    • 예: AR 앱을 통해 방 안에 가상의 가구가 배치된 모습을 보는 경험.
  3. 사회적 실재감(social presence)
    • 디지털 시스템을 통해 다른 사람과 연결되어 있으며, 그들의 존재를 실질적으로 느끼는 감각.
    • 예: 메타버스 회의에서 아바타를 통해 상대방의 몸짓과 시선을 인식하는 경험.
  4. 자아 실재감(self presence)
    • 디지털 환경 속에서 자기 자신이 ‘존재한다’는 느낌.
    • 예: VR 속 자신의 손 움직임이 그대로 반영될 때 “내가 여기 있다”는 감각을 얻는 경험.

실재감에 영향을 미치는 요인

실재감은 크게 행동적 속성지각적 속성에 의해 조절된다.

  • 행동적 속성(상호작용성)
    • 사용자가 시스템과 얼마나 원활하게 상호작용할 수 있는가에 따라 실재감이 강화된다.
    • 상호작용 속도, 반응의 정확성, 상호작용 범위가 모두 높을수록 몰입과 실재감이 증대된다.
    • 예: VR에서 손의 움직임이 즉각적으로 반영될 때 사용자는 더 강한 존재감을 느낀다.
  • 지각적 속성(생동감)
    • 자극이 얼마나 사실적이고 풍부한지에 따라 실재감이 달라진다.
    • 영상의 해상도, 음향의 공간감, 시각적 깊이와 색감 등이 포함된다.
    • 예: 초고화질 그래픽과 3D 음향이 결합된 VR 영화는 단순한 영상보다 훨씬 강한 실재감을 준다.

실재감은 사용자가 디지털 환경을 단순히 ‘보는 것’이 아니라, 그 속에 실제로 존재하고 있다는 경험을 가능하게 한다. 이는 감각적 자극(Sensual)과 상호작용 경험(Compositional, Judgemental)과 결합하여 총체적 사용자 경험을 완성하는 중요한 축이다. 특히 HCI 3.0에서 실재감은 AI, VR/AR, 메타버스 환경에서 사용자의 몰입과 의미 형성을 이해하는 핵심 개념으로 자리 잡고 있다.

실재감은 생동감과 상호작용성이라는 두 축 위에서 조절되며,
이 두 속성의 균형과 맥락적 조율이 감각적 경험의 품질을 결정한다.

인공지능과 결합된 HCI 3.0에서의 실재감 조절 변화

HCI 3.0 시대는 인공지능의 도입으로 인해 사용자 경험의 깊이와 범위가 크게 확장되고 있다. 기존의 인터페이스가 단순히 정적인 정보 제공에 머물렀다면, 이제는 AI 기반의 시스템이 능동적·예측적 맥락 제공을 통해 실재감을 조절하고 강화한다.

1. 정적 정보에서 능동적 맥락 제공으로의 전환

과거에는 시스템이 사용자 요청에 따라 정적인 정보를 제공하는 수준에 머물렀다. 그러나 인공지능이 결합된 환경에서는 사용자의 상황을 분석하고, 선제적으로 필요한 맥락을 제시하는 방향으로 변화하고 있다.

  • 예: 단순한 날씨 앱이 기온만 알려주는 것이 아니라, 사용자의 일정과 위치를 고려하여 “오늘은 우산을 꼭 챙기세요”라는 맞춤형 조언을 제공.

2. 생성형 AI의 활용

생성형 AI의 발전은 사용자 경험을 한층 더 몰입적이고 개인화된 방향으로 이끈다.

  • 개인화(personalization): 사용자의 선호와 행동 패턴을 학습하여 맞춤형 콘텐츠 제공
  • 맞춤화(customization): 사용자가 원하는 대로 환경과 콘텐츠를 조절할 수 있는 능동적 경험 제공
  • 예: AI 기반 교육 플랫폼이 학습자의 수준에 맞는 문제를 즉시 생성하여 제공

3. 반응성과 상호성의 강화

AI는 사용자의 행동을 실시간으로 감지하고 즉각적으로 반응한다. 이로 인해 상호작용의 속도가 빨라지고, 광범위한 맥락에서 상호성이 강화된다.

  • 예: 스마트홈 시스템이 집 안의 센서 데이터를 즉시 분석하여 사용자의 위치와 상황에 맞추어 조명·온도·음악을 자동으로 조절

HCI 3.0 시대의 디지털 프로덕트는 인공지능과 결합하면서 사용자 경험을 구성하는 핵심 요소인 생동감(Vividness)과 상호작용성(Interactivity)에서 큰 변화를 가져왔다. 기존의 시스템이 제공하던 정적이고 일방향적인 경험은 점차 능동적이고 개인화된 경험으로 전환되고 있다.

1. 생동감(Vividness)의 변화

기존의 시스템은 주로 고정된 시청각 자극을 제공하는 방식에 머물렀다. 영상, 애니메이션, 이미지와 같은 미디어 중심의 자극을 통해 시각적 몰입감을 주거나, 단순한 표준형 UI 피드백을 제공하는 수준이었다. 이러한 경험은 제한적이며, 사용자가 특정한 맥락 속에서 실제로 ‘존재한다’는 느낌을 주기에는 한계가 있었다.

반면, 인공지능 기반의 시스템에서는 상황과 맥락에 맞추어 동적으로 콘텐츠를 생성하고 조율할 수 있다. 단순한 시청각 자극이 아니라 언어, 감정, 상황 맥락을 반영한 풍부한 상호작용이 가능해졌다. 예를 들어, 챗GPT와 같은 음성 인터페이스는 사용자의 대화 톤과 맥락을 반영하여 개인화된 감각적 자극을 제공한다. 사용자가 단순히 “정보를 받는” 수준이 아니라, “상황 속에서 함께 경험한다”는 몰입감을 느낄 수 있도록 돕는 것이다.

2. 상호작용성(Interactivity)의 변화

과거의 시스템은 사용자가 명령을 내리면 그에 반응하는 방식이었다. 상호작용은 직접적인 조작 중심으로 이루어졌으며, 피드백 역시 반복적인 루틴에 가까웠다. 이러한 상호작용은 예측 가능하지만, 사용자의 맥락적 필요나 감정적 상태를 고려하지 못했다.

하지만 인공지능 기반의 상호작용은 예측 기반 상호작용으로 발전하였다. 즉, 사용자가 무엇을 원할지 미리 파악하고, 필요를 충족할 수 있도록 선제적으로 제안한다. 또한 인터페이스는 단순히 버튼을 누르거나 명령을 입력하는 방식에서 벗어나, 대화형 인터페이스와 감정 기반 반응 조절로 확장되고 있다. 예를 들어, 챗봇이나 감정 AI는 사용자의 기분을 감지하고 이에 맞는 반응을 보여준다. 더 나아가 상황과 감정 맥락에 적응하여 유연하게 반응하는 시스템이 가능해졌다.


판단적 경험의 실타래

판단적 경험(Judgemental thread)이란, 사용자가 자신의 경험을 해석하고 그 가치를 평가하는 과정을 의미한다. 단순히 감각이나 맥락을 경험하는 수준을 넘어, “이 경험이 좋다/나쁘다, 가치 있다/없다”와 같은 판단의 기준을 세우는 경험적 차원이다. McCarthy & Wright는 이를 “판단의 기인점(Locus of Causality)”이라는 개념으로 설명하였다.


기인점(Locus of Causality)의 두 가지 유형

판단적 경험은 사용자가 경험을 어떤 관점에서 해석하고 조절하는가에 따라 내재적 기인점외재적 기인점으로 나뉜다.

 

  1. 내재적 기인점(Internal locus of causality)
    • 경험의 목표가 경험 그 자체에 있는 경우를 의미한다.
    • 사용자는 경험의 과정을 스스로 통제하며, 그 과정 자체에서 만족과 의미를 느낀다.
    • 예시: 사용자가 그림 그리기 앱을 단순히 즐기기 위해 사용하는 경우. 결과물보다 ‘그리는 과정 자체’가 즐거움의 근원이다.
  2. 외재적 기인점(External locus of causality)
    • 경험의 목표가 경험 외부의 다른 가치나 보상에 있는 경우이다.
    • 사용자는 경험을 스스로 제어하기보다는 외부 요인에 의해 동기가 부여되고 판단한다.
    • 예시: 사용자가 그림 그리기 앱을 사용하는 목적이 ‘대회 출품’이나 ‘SNS 좋아요 수집’에 있는 경우. 즉, 외부 보상이 경험을 규정한다.

절차적·결과적 기인점의 구분

  • 절차적 기인점: 경험을 주도하는 주체가 누구인가에 따라 구분된다. 사용자가 주도하는 경우도 있고, 시스템이 주도하는 경우도 있다.
  • 결과적 기인점: 경험의 결과가 어떻게 평가되는지에 따라 구분된다. 경험 자체의 즐거움으로 평가되기도 하고, 외부 성과나 사회적 기준으로 판단되기도 한다.

판단적 경험의 실타래는 사용자가 경험을 어떻게 해석하고, 무엇을 기준으로 판단하는가를 설명하는 개념이다.

  • 내재적 기인점: 경험 그 자체의 의미와 과정에 집중
  • 외재적 기인점: 경험 외부의 가치나 보상에 집중

이 구분은 UX 설계에서 매우 중요한데, 사용자가 경험을 내재적 동기로 해석할 수 있도록 디자인할 경우 더 강력하고 지속적인 몰입과 만족을 이끌어낼 수 있다. 반대로 경험이 외재적 기인점에만 의존하면 일시적 흥미는 유발할 수 있으나, 장기적인 만족과 몰입은 유지하기 어렵다.

내재적 기인점(Internal locus of causality) 게임 UX 사례- 내재적 기인점은 경험의 목표가 경험 그 자체에 있는 경우를 의미한다. 사용자는 과정 속에서 직접적인 즐거움과 의미를 발견하며, 외부적 보상과 무관하게 경험에 몰입한다.
  • 게임 UX 사례:
    • 플레이어가 오픈월드 게임을 즐기는 과정에서 단순히 맵을 탐험하고 캐릭터를 성장시키는 자체에서 기쁨을 느낀다. 특정 보상이나 외부적 성과를 바라지 않더라도, 탐험 과정에서의 자유로움과 성취감이 곧 경험의 가치가 된다.
    • 예: 젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드에서 숨겨진 장소를 발견하거나, 새로운 무기를 시험해보는 과정 자체가 목적이 되는 경우.
외재적 기인점(External locus of causality) - 외재적 기인점은 경험의 목표가 경험 외부의 보상이나 성과
에 있을 때 나타난다. 사용자는 자신의 활동을 스스로 통제하기보다는 외부 기준과 보상 체계에 의해 경험을 해석한다.

게임 UX 사례
- 플레이어가 게임을 즐기는 목적이 단순한 재미보다는 “경쟁에서 이기기”나 “아이템 보상 획득” 같은 외부 요인에 있을 때이다.경험은 외부 성취(순위, 점수, 업적)에 의해 가치가 평가된다.
- 예: 온라인 RPG에서 특정 퀘스트를 수행하는 목적이 재미보다도 “레어 아이템”을 얻기 위해 반복 플레이를 하는 경우

판단적 경험의 조절요인 – 목적요인과 절차요인

판단적 경험은 사용자가 경험을 어떻게 해석하고 받아들이는가에 따라 그 질이 달라진다. 특히 중요한 것은 사용자가 “이 경험을 내가 스스로 주도하고 있다”고 느끼는가, 그리고 “그 경험이 나에게 가치 있는가”라는 두 가지 기준이다. 이러한 기준은 경험을 규정하는 두 가지 핵심 요인인 절차요인과 목적요인(결과요인)을 통해 구체화된다.

판단적 경험의 조절요인은 경험의 질을 좌우하는 중요한 기준이다.

  • 절차요인에서는 경험이 사용자 주도적으로 이루어지는가, 아니면 시스템 자동화에 의해 이끌어지는가가 핵심이다.
  • 목적요인에서는 경험의 결과가 과정 자체의 의미와 몰입에 중심을 두는가, 아니면 성과와 효율을 중시하는가에 따라 경험이 달라진다.

따라서 UX 설계에서는 사용자가 경험을 내재적 기인점에서 해석할 수 있도록, 즉 과정의 자율성과 경험 자체의 의미를 강화하는 방향으로 디자인해야 한다. 이것이 사용자의 장기적 몰입과 만족을 이끌어내는 핵심 전략이 된다.


구성적 경험의 실타래

구성적 경험의 실타래는 사용자가 나 자신, 다른 사람, 그리고 사물과 맺는 관계의 방식과 구조를 통해 경험을 형성하는 과정을 설명한다. 즉, 경험은 고립된 개인의 활동으로만 발생하는 것이 아니라, 사물과 사람들 사이에 얽혀 있는 관계의 맥락 속에서 더욱 풍부하게 드러난다.

1. 관계의 복잡도란 무엇인가?

관계의 복잡도는 사용자가 맺고 있는 관계망의 구조적 특성을 의미한다. 이는 곧 사용자가 기술이나 서비스를 활용하면서 얻게 되는 경험의 다양성과 밀접히 연결된다.

  • 복잡도가 높을수록 사용자는 여러 요소와의 관계를 통해 풍부하고 입체적인 경험을 한다.
  • 복잡도가 낮을수록 경험은 단순하고 제한적으로 느껴진다.

2. 관계의 복잡도를 결정하는 두 가지 속성

  1. 연계적 속성 – 관계의 밀도
    • 관계의 밀도는 사용자가 맺고 있는 관계의 에 해당한다.
    • 예를 들어, 스마트폰 사용자(User)가 이메일, 캘린더, 메신저, 클라우드 서비스 등과 동시에 연결되어 있다면, 이는 높은 밀도의 관계망을 형성한다.
  2. 분포적 속성 – 관계의 강도
    • 관계의 강도는 사용자가 맺는 관계에서 교환되는 정보의 빈도와 양을 의미한다.
    • 예를 들어, 어떤 사용자가 SNS 친구는 많지만 실제 대화가 거의 없다면 강도는 낮다. 반면, 소수의 지인과 빈번히 메시지를 주고받는다면 강도는 높다.

3. 관계 복잡도의 경험적 의미

관계의 복잡도가 높을수록 사용자는 다양한 연결 속에서 맥락적이고 풍부한 경험을 하게 된다.

  • 높은 복잡도: 다양한 채널과 사람, 서비스가 상호작용하여 경험을 다층적으로 형성한다.
    예: 스마트워치가 헬스 데이터를 수집해 앱과 연계되고, 다시 의료 서비스와 공유되는 경우.
  • 낮은 복잡도: 제한된 상호작용만 이루어지며 경험이 단순하다. 예: 알람시계가 단순히 시간만 알려주는 경우.

구성적 경험의 실타래에서 관계의 복잡도는 사용자의 경험이 얼마나 다층적이고 조화로운가를 판단하는 중요한 기준이다.

  • 관계의 밀도(연결의 수)와
  • 관계의 강도(정보의 빈도와 양)
    이 두 요소가 상호작용하면서 경험의 수준을 결정한다.

따라서 UX 설계자는 사용자와 다양한 서비스·사물·사람 사이의 관계망을 고려하여, 복잡도가 지나치게 낮지 않으면서도 사용자가 과부하를 느끼지 않는 적절한 균형을 만들어야 한다. 이것이 곧 풍부하면서도 조화로운 사용자 경험을 가능하게 한다.


인공지능 기반 디지털 프로덕트에서의 관계의 밀도와 강도

HCI 3.0 환경에서 인공지능은 사용자 경험을 더욱 입체적이고 복합적으로 변화시키고 있다. 기존의 전통적 시스템에서는 사용자가 특정한 대상과 제한된 방식으로만 연결되었으나, 인공지능 기반 시스템에서는 다양한 대상(사람, 시스템, 정보)과 동시에 연결된다. 이러한 변화는 각 관계의 상호작용 양상을 정적·수동적에서 동적·능동적으로 전환시키며, 결과적으로 사용자 경험을 더 풍부하고 몰입감 있게 만든다.

관계의 밀도(Density) – 관계 수의 확장

관계의 밀도는 사용자가 맺고 있는 연결의 수와 범위를 의미한다. 인공지능 기반 시스템은 사용자를 더 많은 대상과 연결시키며, 이로 인해 관계의 밀도가 전통적 시스템보다 훨씬 높아지는 경향을 보인다.

  • 특징: 사용자-시스템 간 연결 대상이 다양하고 많다.
  • 예시: 스마트홈에서 AI 스피커가 조명, 냉난방기, 보안 장치, 음악 스트리밍 등 여러 기기와 동시에 연결되어, 사용자는 단일 인터페이스를 통해 다수의 서비스를 경험할 수 있다.

관계의 강도(Intensity) – 정보 교환의 깊이와 빈도 증가

관계의 강도는 정보가 얼마나 자주, 그리고 얼마나 깊이 교환되는가를 나타낸다. 전통적 시스템은 단순한 피드백 위주의 상호작용에 그쳤지만, AI 시스템은 맥락을 해석하고 상황에 맞게 대응하는 능력을 갖추고 있다. 그 결과 정보 교환의 양과 빈도, 그리고 상호작용의 깊이와 지속성이 현저히 증가한다.

  • 특징: 상호작용이 단순한 요청-응답을 넘어, 지속적이고 맥락 기반의 피드백을 제공한다.
  • 예시: AI 비서가 단순히 알람을 맞추는 데 그치지 않고, 사용자의 일정·수면 패턴·건강 데이터를 분석하여 “내일은 아침 일찍 회의가 있으니 30분 일찍 알람을 설정하는 게 좋습니다”와 같은 맞춤형 피드백을 제공하는 경우.

AI 기반 디지털 프로덕트에서는 관계의 밀도가 확장되고, 관계의 강도가 심화된다.

  • 밀도: 연결되는 대상의 수와 범위가 확대됨 → 더 넓은 경험 네트워크 형성
  • 강도: 정보 교환의 빈도와 깊이가 증가함 → 더 깊은 몰입과 실재감 제공

따라서 HCI 3.0에서의 사용자 경험은 단순히 다수의 기능을 연결하는 것이 아니라, 풍부한 관계망 속에서 능동적이고 맥락적인 상호작용을 만들어내는 것으로 진화하고 있다.

 

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