인터페이스 설계는 사용자와 시스템이 만나는 최전선인 '접점'을 구체화하는 과정이다. 아무리 훌륭한 비즈니스 모델이나 기술적 아키텍처를 갖추었더라도, 그것이 사용자에게 올바르게 표현(Representation)되지 않는다면 무용지물이다. 본 장에서는 인터페이스의 정의부터 시각, 청각, 촉각을 아우르는 다양한 모달리티(Modality)별 설계 원칙, 그리고 이를 실제 화면으로 구현하는 와이어프레임 작성 방법론까지 상세히 다룬다.
1. 인터페이스 설계의 의미
인터페이스 설계는 사용자가 시스템과 상호작용하는 물리적 또는 디지털 접점을 설계하는 과정이다. 이는 사용자가 시스템의 기능과 구조를 인식하고 활용하는 모든 접점을 포함하며, 버튼, 터치스크린, 메뉴, 명령어, 음성, 제스처 등 다양한 형태로 구현된다. 인터페이스는 단순한 화면 구성 요소의 집합이 아니라, 사용자가 시스템을 이해하고 행동을 결정하도록 매개하는 핵심적인 소통 수단이다.
인터페이스 설계의 본질은 시스템 내부의 구조와 기능을 사용자가 지각할 수 있는 형태로 정확하게 표현하는 것이다. 디지털 서비스는 서비스 콘셉트, 비즈니스 모델, 정보 구조, 기능 아키텍처와 같은 복잡한 내부 체계를 가진다. 그러나 이러한 요소들은 인터페이스를 통해서만 사용자에게 전달된다. 따라서 인터페이스 설계란, 보이지 않는 시스템의 논리와 가치를 사용자의 인지 수준에서 이해 가능한 형태로 구체화하는 과정이라 할 수 있다.
이러한 관점에서 인터페이스 설계의 핵심 개념은 표현(representation)이다. 표현이란 시스템이 무엇을 할 수 있는지, 현재 어떤 상태인지, 사용자가 다음에 무엇을 할 수 있는지를 명확하게 드러내는 것을 의미한다. 아무리 우수한 기능과 안정적인 구조를 갖춘 시스템이라 하더라도, 그것이 사용자에게 정확하게 표현되지 못한다면 실질적인 가치는 실현되지 않는다.
시스템의 가치와 기능: 시스템이 무엇을 할 수 있고 어떤 가치를 주는지 표현한다.
사용 방법: 사용자가 정확하고 신속하게 시스템을 사용할 수 있도록 정보를 제공한다.
미적 인상: 개발자가 의도한 시스템의 개성과 미적 감각을 전달한다.
인터페이스 설계가 중요한 이유
인터페이스 설계가 중요한 이유는, 사용자가 시스템을 경험하는 방식이 전적으로 인터페이스를 통해 결정되기 때문이다. 사용자는 시스템의 내부 구조나 기술적 완성도를 직접 인식하지 못하며, 오직 인터페이스를 통해 시스템의 품질을 판단한다. 즉, 인터페이스는 시스템 그 자체로 인식된다.
좋은 콘셉트와 견고한 구조, 편리한 기능을 갖추고 있더라도, 그 내용이 사용자에게 정확하고 직관적으로 전달되지 않는다면 시스템은 사용되기 어렵다. 반대로, 인터페이스가 명확하고 이해하기 쉽게 설계된 경우 사용자는 시스템의 복잡한 구조를 의식하지 않은 채 자연스럽게 과업을 수행할 수 있다. 이처럼 인터페이스 설계는 시스템의 사용성과 효율성을 결정짓는 핵심 요소이다.
좋은 인터페이스 설계의 조건
좋은 인터페이스 설계는 단순히 시각적으로 아름다운 화면을 의미하지 않는다. 예쁜 인터페이스와 좋은 인터페이스는 동일한 개념이 아니다. 좋은 인터페이스 설계는 다음과 같은 조건을 충족해야 한다.
첫째, 시스템의 가치 모형, 기능 모형, 구조 모형을 사용자에게 명확하게 표현해야 한다. 사용자는 인터페이스를 통해 이 시스템이 어떤 목적을 가지고 있으며, 무엇을 할 수 있는지를 즉각적으로 이해할 수 있어야 한다.
둘째, 사용자가 시스템을 정확하고 신속하게 사용할 수 있도록 정보와 기능을 조직적으로 제시해야 한다. 이는 사용자의 기억 부담을 줄이고, 학습 없이도 시스템을 사용할 수 있도록 돕는다.
셋째, 인터페이스는 시스템 개발자가 의도한 미적 인상과 개성을 충실하게 전달해야 한다. 인터페이스의 색상, 형태, 움직임, 톤 앤 매너는 서비스의 성격과 정체성을 드러내는 중요한 수단이다.
이러한 조건은 인터페이스 설계를 단순한 시각 디자인 작업이 아니라, 사용자 인지와 경험을 설계하는 과정으로 확장시킨다.
2. 시각 인터페이스 (Visual Interface)
시각 인터페이스(GUI)는 사용자가 가장 빈번하게 접하는 형태이다. 이는 크게 디자인 요소, 시각적 구성, 그리고 효과로 나눌 수 있다.
2.1. 시각 디자인 요소
본적 시각 요소: 색상(Color), 레이아웃(Layout), 형태(Shape) 등 화면을 구성하는 기초 단위이다 .
복합적 시각 요소: 타이포그래피(Typography), 그래픽(Graphic), 애니메이션(Animation) 등 기본 요소들이 결합하여 더 풍부한 의미를 전달하는 요소이다 .
시각 인터페이스의 핵심 목적은 인터페이스를 통해 전달되는 정보를 사용자가 빠르고 쉽게 이해하도록 함으로써, 원하는 과업을 효율적으로 수행할 수 있게 만드는 것이다. 사용자는 시각 인터페이스를 통해 시스템의 구조를 추론하고, 현재 상태를 인지하며, 다음 행동을 결정한다. 따라서 시각 인터페이스는 단순한 화면 디자인이 아니라, 사용자 인지 과정과 직접적으로 연결된 설계 대상이다.
시각적 구성과 단일성·복수성
시각적 구성은 개별 시각 요소를 어떤 방식으로 결합하고 조직할 것인가에 대한 설계 문제이다. 시각적 구성은 요소의 수와 관계에 따라 단일성과 복수성의 관점에서 이해할 수 있다.
단일성 중심의 구성은 요소를 최소화하고 일관된 규칙을 적용함으로써, 화면을 단순하고 명확하게 만든다. 이는 사용자의 인지 부담을 줄이고, 정보의 핵심을 빠르게 파악하도록 돕는다.
반면 복수성 중심의 구성은 다양한 요소를 활용하여 풍부한 정보를 제공하고, 여러 기능을 동시에 표현할 수 있다. 그러나 복수성이 과도해질 경우 시각적 혼란을 유발할 수 있으므로, 요소 간의 관계와 위계를 명확히 설정하는 것이 중요하다.
시각 인터페이스 설계에서는 단일성과 복수성 사이의 균형을 유지하는 것이 핵심 과제이다.
시각 인터페이스의 효과
시각 인터페이스는 크게 인지적 효과와 감성적 효과를 동시에 발생시킨다.
인지적 측면에서 시각 인터페이스는 시각적 계층 구조와 가독성을 통해 정보를 구조적으로 이해하도록 돕는다. 명확한 위계와 일관된 레이아웃은 사용자가 화면을 빠르게 스캔하고 필요한 정보를 즉시 찾을 수 있도록 한다. 이는 사용자가 원하는 과업을 효율적으로 수행할 수 있게 만드는 직접적인 효과이다.
감성적 측면에서 시각 인터페이스는 사용자가 시스템에 대해 느끼는 인상과 개성을 형성한다. 색상 조합, 형태의 통일성, 시각적 톤 앤 매너는 시스템의 성격과 브랜드 이미지를 전달하며, 사용자의 정서적 반응에 영향을 미친다. 이는 사용자가 시스템을 신뢰하거나 호감을 느끼는 데 중요한 역할을 한다.
즉, 시각 인터페이스는 정보 전달 도구이자, 사용자 경험의 감성적 기반을 형성하는 수단이다.
참고: 레이아웃과 그리드
각 화면별로 통일 된 레이아웃과 정돈된 화면을 디자인 할 때 바로 그리드 시스템을 사용합니다. 그리드(Grid): ‘격자’를 의미하는 용어로 디자인에서는 디자인 영역을 일정하게 구획 하는 것을 의미. 일관성을 부여: - 사진, 그림, 문자, 여백 등의 시각적 효과를 고려해 배열하고 구성하는데 유용 - 정보에 질서와 구조를 부여함으로써 사용자가 보고 이해하기 쉽게 일관성을 부여그리드를 구성하고 있는 요소는 컬럼(Column), 거터(Gutter), 마진(Margin)이다
그리스 시스템 제작 그리드 간의 간격을 띄우는 기준선 필요간격을 띄우는 방법으로는 비율, 컨테이너, 터치 대상에 영향을 주는 기준선 그리드, 패딩, 증분 간격을 사용.기본적으로 모바일, 태블릿, 데스크톱에 사용되는 모든 구성 요소는 8dp의 기본 그리드 사용
머티리얼 디자인(Material Design)의 권장사항에 따른 그리드 시스템을 사용 방식
기본적으로360dp기준 모바일 화면에서는4컬럼(열)을, 태블릿에서는600dp 8컬럼을, 데스크 톱의 웹 화면에서는1280dp 12컬럼을 사용할 것을 권장한다.
특히 머티리얼 디자인에서는 화면의 크기와 방향에일관성을 유지하는 반응형 레이아웃 그리드를 사용 하는 것이 좋다. 이러한 반응형 서비스를 지원하는 모바일 웹과 같은 서비스는 화면에 맞게1분할2분할3분한을 포함할 수 있는6칼럼도 많이 사용합니니다. 스마트폰처럼 가로 폭이 작은 화면에서는 화면 정렬 및 배치가 중요하므로 정확하게 분활해야 합니다.
설정법
그리드 시스템을 만들 때는 먼저마진 영역부터 설정한다.
머티리얼 가이드에서는 마진의 기본값으로16dp를권장하지만 시각적으로 균형 있는 값을 사용하면 된다.
마진을 설정했으면컬럼의 개수를고민할 차례이다.
거터의 사이즈는설정
컬럼 값은 화면 크기에 따라 유동적으로 변함
해상도란? [resolution]- DPI(dot per inch)
해상도는 화면이 얼마나 많은 픽셀로 이루어져 있는지를 나타내는 지표이다. DPI(Dots Per Inch) 또는 PPI(Pixels Per Inch)로 표기되며, 인치당 몇 개의 도트(픽셀)가 포함되어 있는지로 표현한다.
DPI (Dots Per Inch): 인쇄물의 해상도를 측정할 때 사용되는 단위로, 인치당 도트의 개수를 뜻한다. DPI가 높을수록 더 정밀한 인쇄가 가능하다.
PPI (Pixels Per Inch): 화면 해상도를 측정할 때 사용하는 단위로,모니터나 스마트폰 화면의 인치당 픽셀 수를 의미한다. 높은 PPI는 더 선명하고 고해상도의 이미지를 보여준다.
예시:
해상도가 1920×1080인 화면은 가로 1920픽셀, 세로 1080픽셀로 구성되어 있으며, 전체적으로 약 2백만 개의 픽셀(2메가픽셀)이 있다.
레티나 디스플레이: 애플의 제품에 적용된 고해상도 화면 기술로, 인치당 픽셀 수가 매우 높아 일반적인 시청 거리에서 사람의 눈으로 픽셀을 구분할 수 없는 정도의 해상도를 제공한다.
웹디자인에서의 72dpi: 과거의 일반적인 모니터 해상도는 72dpi (Dots Per Inch)였다. 이는 화면에서 보이는 이미지가 1인치당 72개의 점으로 구성된다는 의미이다. 웹디자인에서는 모니터의 표준 해상도가 낮았기 때문에 72dpi로도 충분히 선명한 이미지를 표현할 수 있었다.
인쇄용 해상도 300dpi: 인쇄물에서는 300dpi 해상도가 일반적으로 사용된다. 이는 인쇄 결과물이 보다 고품질의 세밀한 이미지를 표현할 수 있도록 하기 위함이다. 300dpi는 1인치당 300개의 점으로 구성되어, 같은 크기의 이미지라 하더라도 훨씬 더 높은 해상도와 선명도를 제공한다. 이처럼 인쇄 매체에서는 높은 해상도가 요구된다.
이 두 해상도 차이는디지털과 인쇄 매체의 특성 차이에 따른 요구 사항의 차이로,웹에서는 낮은 해상도(72dpi)가 허용되지만,인쇄에서는 더 높은 해상도(300dpi)가 필요하다.
픽셀(Pixel, px)
픽셀은 화면을 구성하는 최소 단위로, ‘Picture element’의 줄임. 약자인 px를 단위로 사용한다.
화면의 전체 크기와 상관없이 지정한 수치만큼 표시되는절대 단위로, 실제 디자인할 크기를 지정할 때 사용한다.
가로세로 픽셀을 곱하면 화면의 총 픽셀 수가 되는데,이 수가 높을수록 선명도가 높음을 뜻한다.
예를 들어 해상도1920×1080을 계산하면 총2,073,600이 된다.화면이 약200만 개 픽셀로 이루어졌다는 것을 의미한다.이를 ‘200만 화소’라고 표현한다(이는 누구나 해상도라는 개념에 쉽게 접근할 수 있도록 고안된 마케팅적 접근이기도 하다)
레티나 디스플레이 (Retina Display) : 애플(Apple)이 개발한 고해상도 디스플레이 기술
애플(Apple)에서 제작한 제품에 사용되는 화면 기술을 가리키는 용어입니다. "레티나"는 인간의 망막을 의미하는 "Retina"에서 유래
망막으로 픽셀을 구분할 수 없다는 의미로 애플에서 만든 용어
화면의 픽셀 밀도가 매우 높아사용자가 일반적인 시청 거리에서 픽셀을 구분할 수 없도록 설계된 화면
포인트(Points, pt) ; UI 디자인에서 해상도와 관계없이 일관된 크기를 유지하기 위해 사용하는 단위
레티나 디스플레이에서 UI가 이전의 디스플레이와 동일한 크기를 유지하게 하려면 픽셀 크기를 두 배로 늘려야 하므로 @1x 그래픽과 함께 @2x, @3x 그래픽을 제공한다.
이를 위해 사용하는 개념이 포인트로, 1pt는 레티나 디스플레이 이전 기기에서의 1px을, @2x인 레티나 디스플레이에서는 2px을 뜻한다.
화면상의 물리적 크기를 기준으로 하는 단위로,1pt는 레티나 디스플레이 이전 기기에서 1px에 해당한다.
이후 다양한 기기의 해상도와 화면 크기에 맞춰DPI 단위로 밀도 구분을 추가하여, 각 기기에서 일관된 UI 크기를 유지할 수 있도록 배율을 설정했다.
2. 안드로이드 밀도 분류와 배율
LDPI (Low Density per Inch): 120dpi, 기준의 0.75배 비율로, 해상도는 240×320이다.
MDPI (Medium Density per Inch): 160dpi로, 안드로이드 기기의 **기준 밀도(1x)**이며 해상도는 320×480이다.
HDPI (High Density per Inch): 240dpi로, 1.5배 비율에 해당하며 해상도는 480×800이다.
XHDPI (Extra High Density per Inch): 320dpi로, 2배 비율이며 해상도는 720×1280이다.
XXHDPI (Extra Extra High Density per Inch): 480dpi로, 3배 비율이며 해상도는 1080×1920이다.
XXXHDPI (Extra Extra Extra High Density per Inch): 640dpi로, 4배 비율에 해당하며 해상도는 1440×2560이다.
3. 안드로이드의 해상도 배율 체계
안드로이드는 다양한 해상도에 대응하기 위해 각각의 해상도에 맞는 배율(@1x, @1.5x, @2x, @3x, @4x)을 제공한다. 이를 통해 앱 개발자는 각 해상도에 맞는 그래픽 자원을 준비하여기기별로 일관된 사용자 경험을 제공할 수 있다.
3. 청각·촉각 인터페이스
3.1 청각 인터페이스의 개념
청각 인터페이스는 사용자가 소리를 통해 시스템과 상호작용하는 인터페이스를 의미한다. 그중 대표적인 형태가 음성 인터페이스(Voice User Interface, VUI)이다. 음성 인터페이스는 말이라는 자연스러운 인간의 의사소통 수단을 활용하여, 기계와 인간 간의 대화를 가능하게 하는 인터페이스이다. 청각 인터페이스의 핵심 특징은 시각적 주의가 제한된 상황에서도 사용 가능하다는 점이다. 사용자는 화면을 바라보지 않고도 시스템의 상태를 인지하거나 명령을 전달할 수 있으며, 이는 운전 중, 이동 중, 또는 손을 사용할 수 없는 상황에서 특히 중요한 장점을 가진다.
3.2 음성 인터페이스(VUI)의 구성 요소
음성 인터페이스는 전달 방식에 따라 언어적 메시지와 비언어적 메시지로 구분된다.
언어적 메시지는 음성을 통해 전달되는 말 중심의 정보이다. 이는 사용자에게 직접적인 의미를 전달하는 가장 명확하고 분명한 수단이며, 사용자의 행동에 대한 피드백을 음성으로 제공하거나, 시스템의 상태와 결과를 설명하는 데 활용된다. 특히 모국어 환경에서는 직관적 이해가 가능하다는 장점을 가진다.
비언어적 메시지는 말이 아닌 소리를 통해 의미를 전달하는 방식이다. 여기에는 청각 아이콘(Auditory Icons), 자연계의 소리를 활용한 메시지 전달, 귀에 익숙한 소리를 활용한 상징적 표현 등이 포함된다. 예를 들어 경고음, 완료음, 오류음은 사용자가 상황을 즉각적으로 인지하도록 돕는다. 또한 이어콘(Earcons)은 음의 높낮이, 리듬, 패턴을 활용하여 추상적인 정보를 전달하는 방식이다.
이러한 비언어적 요소는 언어적 설명을 보완하거나, 짧고 즉각적인 피드백이 필요한 상황에서 효과적으로 사용된다.
3.3 대화형 인터페이스(CUI)의 개념
대화형 인터페이스(Conversational User Interface, CUI)는 실제 인간 간 대화의 모형을 기반으로 설계된 인터페이스이다. 이는 단순한 음성 명령 처리에 그치지 않고, 사용자의 발화 맥락을 이해하고 이전 대화 내용을 기억하며, 자연스러운 대화 흐름을 유지하는 것을 목표로 한다.
대화형 인터페이스의 가장 큰 특징은 사용자가 컴퓨터의 특정 문법이나 명령어를 학습하지 않아도, 자연어를 통해 시스템과 상호작용할 수 있다는 점이다. 이는 사용자 접근성을 크게 향상시키며, 기술에 익숙하지 않은 사용자에게도 유리한 인터페이스 환경을 제공한다.
3.4 좋은 대화형 인터페이스의 조건
좋은 대화형 인터페이스는 단순히 말을 알아듣는 수준을 넘어, 대화의 질을 유지하는 설계 원칙을 충족해야 한다. 이를 설명하기 위해 언어학자 그라이스(Grice)가 제시한 협동의 원리(Cooperative Principle, 1975)가 중요한 이론적 기준으로 활용된다.
협동의 원리는 네 가지 대화 원칙으로 구성된다.
첫째, 품질(Quality)의 원칙이다. 이는 사실이라고 믿을 수 있는 정보만을 제공해야 한다는 원칙이다. 대화형 인터페이스에서는 객관적으로 검증된 정보만을 전달함으로써, 사용자의 신뢰를 유지해야 한다.
둘째, 양(Quantity)의 원칙이다. 이는 대화 목적에 필요한 만큼의 정보만 제공하고, 과도하거나 부족한 설명을 피해야 한다는 원칙이다. 인터페이스는 사용자의 상황과 질문 의도에 맞는 적절한 분량의 정보를 제공해야 한다.
셋째, 관련성(Relevance)의 원칙이다. 이는 현재 대화의 주제와 관련된 내용만을 유지해야 한다는 원칙이다. 대화형 인터페이스는 사용자의 발화 맥락을 이해하고, 주제에서 벗어나지 않도록 설계되어야 한다.
넷째, 매너(Manner)의 원칙이다. 이는 표현이 간결하고 명확하며 일관성이 있어야 한다는 원칙이다. 복잡하거나 모호한 표현은 사용자의 이해를 방해하므로, 대화형 인터페이스는 명확한 문장 구조와 일관된 표현 방식을 유지해야 한다.
이 네 가지 원칙은 인간 간 대화뿐 아니라, 인공지능 기반 대화형 인터페이스 설계에서도 중요한 기준으로 작용한다.
청각 인터페이스는 촉각 인터페이스와 결합될 때 더욱 효과적인 사용자 경험을 제공할 수 있다. 촉각 인터페이스는 진동이나 물리적 반응을 통해 사용자에게 정보를 전달하는 방식으로, 청각 피드백과 함께 사용될 경우 인지 확률과 반응 속도를 높일 수 있다. 예를 들어 음성 안내와 동시에 진동 피드백을 제공하면, 사용자는 상황 변화를 더욱 확실하게 인지할 수 있다. 이러한 다중 감각 인터페이스는 사용자의 인지 부담을 분산시키고, 상호작용의 안정성을 높이는 데 기여한다.
4. 촉각 인터페이스
촉각 인터페이스(Haptic Interface)는 인체의 촉각 기관을 활용하여 시스템과 상호작용하도록 설계된 인터페이스이다. 이는 시각이나 청각을 중심으로 정보를 전달하는 인터페이스와 달리, 진동, 압력, 저항, 질감과 같은 물리적 자극을 통해 사용자에게 정보를 전달한다.
촉각 인터페이스는 영상이나 음성을 이용하는 모니터나 스피커 기반 인터페이스와 구별되며, 사용자가 직접 신체 감각을 통해 시스템의 상태나 반응을 인지하도록 돕는다. 이러한 특성으로 인해 촉각 인터페이스는 주의가 분산되기 쉬운 환경에서도 효과적인 상호작용 수단으로 활용될 수 있다.
촉각 인터페이스의 특징
촉각 인터페이스의 가장 중요한 특징은 주의 환경과의 상호작용을 쉽고 직관적으로 정리해 준다는 점이다. 사용자는 시각적 정보나 청각적 안내를 해석하지 않아도, 신체에 전달되는 물리적 자극을 통해 즉각적인 피드백을 받을 수 있다. 또한 촉각 인터페이스는 시각이나 청각 정보에 비해 인지 경로가 짧고 반응 속도가 빠르다는 장점을 가진다. 진동이나 압력 변화는 사용자의 의식적 해석 이전에 신체적으로 감지되므로, 경고나 알림과 같은 즉각적인 반응이 요구되는 상황에서 특히 효과적이다. 이와 함께 촉각 인터페이스는 다른 감각 인터페이스를 보완하는 역할을 수행한다. 시각·청각 인터페이스와 결합될 경우, 사용자는 동일한 정보를 여러 감각을 통해 중복 인지할 수 있으며, 이는 인식 정확성과 사용 안정성을 높이는 데 기여한다.
촉각 인터페이스의 확장 가능성
촉각 인터페이스는 ‘촉감’이라는 새로운 매체를 활용함으로써, 인터페이스의 심화된 경험을 가능하게 한다. 이는 기존의 시각 중심 인터페이스가 가지는 한계를 보완하며, 인간의 감각 체계를 보다 폭넓게 활용하는 방향으로 인터페이스 설계를 확장시킨다. 특히 가상현실(VR), 증강현실(AR), 디지털 헬스, 재활 공학 분야에서는 촉각 인터페이스가 사용자 경험의 현실감을 높이는 핵심 요소로 작용한다. 사용자가 가상 환경 속 객체의 존재감을 실제처럼 느끼게 만드는 데 있어, 촉각 피드백은 중요한 역할을 수행한다.
5. 인터페이스 설계 가이드라인
애플의 HIG (Human Interface Guidelines)와 시각 인터페이스 애플의 HIG는 사용자와 기기 간의 시각적, 촉각적 상호작용을 매우 중시한다. 본문의 '애플이 협업 회사에 요구하는 10가지 화면 설계 지침'은 HIG의 핵심 철학인 명확성(Clarity), 존중(Deference), 깊이감(Depth)을 실무적인 화면 설계 규칙으로 구체화한 것이다.
구글의 머티리얼 디자인(Material Design)과 음성 인터페이스 구글은 검색 엔진과 안드로이드 OS를 통해 축적된 데이터를 바탕으로 음성 인식 및 대화형 AI 분야에서 강력한 가이드라인을 보유하고 있다. 본문의 '구글의 음성 인터페이스 설계 지침' 은 머티리얼 디자인의 '음성 상호작용(Voice Interaction)' 파트와 맥락을 같이 한다.
청각 인터페이스AUI의 음성 인터페이스는 언어적 메시지와 비언어적 메시지로 나뉜다.
청각 인터페이스AUI의 대화형 인터페이스는 대화의 품질, 양, 관련성, 매너를 통해 협동의 원리를 실현하는 것이다.
촉각 인터페이스는 진동 등의 피드백을 통해 주위 환경과의 상호작용을 쉽고 정밀하게 해준다.
글로벌 기업에서 제시하는 시각, 청각, 촉각 인터페이스 설계 지침 항목을 적절하게 적용해야 한다
6. 인터페이스 설계 방법
6.1 인터페이스 설계 방법의 필요성
인터페이스 설계는 흔히 디자이너의 감각이나 창의성에 의해 이루어지는 작업으로 인식되지만, 실제로는 과학적이고 체계적인 방법론에 기반하여 수행되어야 하는 설계 활동이다. 감각적 판단만으로 설계된 인터페이스는 일관성을 유지하기 어렵고, 사용자 요구나 사용 맥락을 충분히 반영하지 못할 가능성이 높다. 따라서 인터페이스 설계는 창의성과 함께 구조화된 설계 방법을 병행해야 한다.
체계적인 인터페이스 설계 방법은 복잡한 시스템의 구조와 기능을 명확히 정리하고, 사용자에게 전달되는 정보의 흐름을 통제하며, 설계 결과를 팀 내에서 공유하고 검증하는 데 중요한 역할을 한다. 특히 대규모 서비스나 협업 환경에서는 명확한 설계 산출물이 없을 경우 의사소통의 혼란이 발생할 수 있다.
와이어프레임(Wireframe)
와이어프레임은 인터페이스 설계 과정에서 가장 기본적으로 사용되는 표현 도구이다. 이는 제품을 구성하는 서로 다른 레이아웃을 정적이고 단순한 형태로 표현한 설계 도면이다. 와이어프레임은 시각적 장식 요소를 배제하고, 화면의 구성 요소와 배치 구조에 집중한다.
와이어프레임은 간단한 도형과 선을 사용하여 인터페이스를 시각적으로 묘사하며, 버튼, 메뉴, 콘텐츠 영역과 같은 주요 구성 요소의 위치와 관계를 명확히 보여준다. 이를 통해 설계자는 기능 간의 우선순위와 정보 구조를 검토할 수 있으며, 사용자 흐름을 빠르게 점검할 수 있다. 또한 와이어프레임은 디자이너, 기획자, 개발자 간의 의사소통 도구로서 중요한 역할을 한다. 시각적으로 단순한 형태이기 때문에 수정과 반복이 용이하며, 설계 초기 단계에서 발생할 수 있는 문제를 빠르게 발견할 수 있다.