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UX Design 개념을 이해한다

1.UX의 개념

UX(User eXperience, 사용자 경험):
사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를 직·간접적으로 이용하면서 느끼고 생각하게 되는 총체적 경험
단순히 기능이나 절차상의 만족 뿐만 아니라 지각 가능한 모든 면에서 참여, 사용, 관찰하고 상호 교감을 통해 알 수 있는 가치 있는 경험

UX는 편리한 것보단 익숙함을 따른다.
UX는 발명이 아닌 발견이다.
UX는 제품이 아닌 가치를 제공한다.

§UX의 중심 : 소비자가 아닌 사용자

사용자가 기대하는 미래를 나타내는 User eXpect(사용자 기대)
실제 UI를 사용해 본 현재형 경험을 나타내는 User eXperience(사용자 경험)
UI를 제공한 대상이 고객에게 사과하는 User eXcuse(사용자 반성)

UX 디자인의 목표는 멋진 디자인을 만드는 것이 아니라 탁월한 UX를 제공하는 이다. 탁월한 UX란 사용자에게 즐거움을 전달하는 UX를 말하며, 탁월한 UX를 제공하려면 사용자를 깊게 이해하고 있어야 한다. 그러므로 비즈니스 목표가 설정되면 사용자에서 출발해야 한다.

사용자 경험은

- 발생한 시간이나 장소 같은 구체적인 배경Con­text 필요하다. 모바일 앱에서는 배너를 클릭하고 접속한 이벤트 페이지가 될 수 있고, 커피숍이라면 점심시간이 다 끝나가는 오후 1시쯤 주문하는 카운터 앞일 수 있다.

- 배경은 어떠한 행동을 일으키는 요인Mo­ti­va­tion을 만든다.
버튼을 클릭하게끔 시선을 끄는 색상, 폰트, 이미지 혹은 다양한 할인 정책 등이 여기에 해당한다.

- 이는 사용자가 실제로 서비스 혹은 제품과 인터랙션하는 특정한 행동 방식Be­ha­vior을 만든다.
행동 방식에는 물건을 집는 행위나 버튼을 누르는 행위 등이 포함된다.

- 이러한 행동 방식은 사용자의 정서적 반응Atti­tude을 형성하는데, 편리하다거나 부드럽다와 같은 다양한 감정, 혹은 적대심이나 우호성 같은 태도적인 측면이 여기에 해당한다. 그리고 이 모든 배경의 중심에는 사용자가 필요로 하는 내적 욕구Need­s가 존재한다. 

사용자 경험UX은 사용자의 내적 욕구, 즉 니즈가 없이는 발생하지 않기 때문이다.

"CTA 버튼"이라는 용어는 "Call to Action" 버튼의 약자입니다. 이러한 버튼은 웹사이트, 앱, 광고 등에서 사용자에게 특정 행동을 촉구하기 위해 설계되었습니다. 예를 들어, "지금 구매하기", "자세히 알아보기", "무료로 시작하기" 등의 문구가 이러한 CTA 버튼에 자주 사용됩니다.

CTA 버튼의 목적은 사용자가 원하는 정보나 서비스에 더 쉽게 접근할 수 있도록 도와주는 것이며, 동시에 사이트나 앱의 목표를 달성하기 위해 사용자를 이끄는 역할을 합니다. 디자인, 색상, 크기, 위치 등 여러 요소가 CTA 버튼의 효과에 영향을 미칠 수 있으므로, 이러한 요소들은 신중하게 고려되어야 합니다.


2.UX 디자인 이란?

넓은 의미의 UX 디자인(User eXperience Design):
-
사용자 경험을 바탕으로 긍정적인 요소를 반영해 디자인, 설계, 구성하는 일을 말한다.
-
다양한 전문가의 의견을 종합하면, UX 디자인은 유용하고 사용하기 쉬우며 상호작용하기에 즐거운 제품을 디지털 또는 물리적으로 설계하는 프로세스로, 사용자가 제품과 상호작용하면서 경험을 향상시키고 가치를 찾을 수 있도록 하는 것이다.

좁은 의미의 UX 디자인:

서비스 자체를 시각화 시키고 제작하는 과정

- 사용자가 가지고 있는 문제를 해결하는 방법 제시


§UI/UX 디자인 영역

  • Information Architecture
  • 이용흐름
  • 인터랙션,
  • ui,
  • GUI

UX 영역

UX 디자인(User Experience Design)은 사용자가 제품, 서비스 또는 시스템을 사용하면서 느끼는 전반적인 경험을 디자인하는 과정입니다. 

  1. 사용자의 니즈를 듣기 (Listen to User Needs):
    • UX 디자인의 첫 번째 단계는 사용자의 니즈와 요구사항을 듣고 이해하는 것입니다. 이를 위해 사용자 조사, 인터뷰, 설문 조사, 사용자 테스트 등 다양한 연구 방법을 사용하여 사용자의 의견과 요구사항을 수집하고 분석합니다.
  2. 사용자의 니즈를 이해하기 (Understand User Needs):
    • 수집된 정보를 분석하고, 사용자의 니즈와 동작 패턴을 이해합니다. 사용자의 목표, 욕구, 고려 사항, 행동 패턴 등을 파악하여 제품 또는 서비스를 사용하는 사용자의 관점을 이해합니다.
  3. 사용자 경험을 디자인하고 사용하기 (Design and Use the User Experience):
    • 이해한 사용자의 니즈와 요구사항을 기반으로 제품 또는 서비스의 디자인을 시작합니다. 이 단계에서는 정보 아키텍처, 사용자 인터페이스 디자인, 워크플로우 및 기능 개발 등을 포함하여 사용자 경험을 디자인합니다. 이 디자인은 사용자의 요구 사항을 충족하고 직관적이며 효율적인 경험을 제공해야 합니다.
  4. 사용자에게 질문하기 (Ask the User):
    • 제품 또는 서비스를 개발하고 완성한 후에도 사용자와 지속적으로 소통하고 피드백을 받아야 합니다. 사용자 피드백은 제품 또는 서비스의 개선과 변경에 중요한 역할을 합니다. 사용자에게 질문하고, 사용자 피드백을 수집하여 제품 또는 서비스를 지속적으로 개선합니다.
  5. 잊기 (Forget):
    • 마지막으로, 사용자 경험이 종료되고 사용자가 제품 또는 서비스를 떠날 때까지의 전반적인 과정을 관찰하고 이해합니다. 사용자가 제품 또는 서비스를 떠나고 나면 그 경험을 평가하고 기억합니다. 이 평가와 기억은 미래의 개선을 위한 중요한 데이터와 통찰력을 제공합니다.

 

사용자 경험이란


UX 디자이너가 갖춰야 하는 소양

§네이버(Naver)

–– 서비스 지표, 사용자 리서치 계획, 수행, VOC 분석을 통한 인사이트 도출 가능

–– 사용자 리서치의 양적, 질적 방법론 이해와 적용 경험

–– UX에 최적화된 유저 플로우User-Flow 정의 및 UX 프로토타이핑 가능

§카카오(Kakao)

–– 키노트, 스케치, 프로토파이UI, 프로토타입으로 표현 가능한 툴 사용 가능

–– 모바일 서비스 UI 디자인 경험

–– 개발자와의 원활한 협업

–– 니즈와 목적에 맞는 결과물을 빠르게 도출 가능

§구글(Google)

–– 디자인, 인간-컴퓨터 상호작용, 컴퓨터 과학 또는 관련 분야의 석사 학위

–– 웹 기반 인터페이스 설계 가능

–– HTML, CSS, JavaScript, Android Studio 등과 같은 웹 또는 모바일 기반 기술

–– 시각적 디자인에 대한 이해

–– 리더십과 협업 기술

§애플(Apple)

–– 컴퓨터 과학, 정보 과학, 상거래, 인간-컴퓨터 상호작용 또는 관련 분야의 교육 배경

–– UX 디자인, 정보 아키텍처 관련 분야 8년 이상 경험

–– 대규모 마케팅 사이트, 상거래 사이트에 이르는 콘텐츠 전략 및 플랫폼 디자인 경험

–– 웹 및 사용자 환경 디자인 가능

–– 현재의 웹 및 개발 기술에 익숙

–– 분석, 유용성 테스트 및 기타 형태의 질적·양적 피드백에 능통

–– 뛰어난 디자인 감성

 

User Experience Design – Montparnas

User Experience

섀퍼가 분류한 UX 디자인 분야

§CX(CustomerExperience,고객경험)?
기타 디지털 상호작용에 있어 전체적인 경험을 설명하기 위해 제안된 UX와 달리, CX는 더 넓은 의미의 총체적 경험을 설명하기 위해 사용
§BX(BrandExperience,브랜드경험)?

기업이 특정 제품이나 회사 이름에 대해 고객이 느끼는 감정에 영향을 주기 위해 만든 종합적이고 체험적인 마케팅의 일종


디자이너가 알아두면 좋은 심리법칙

제이콥의 법칙(Jacob’s Law)

✓ 사용자가 다른 서비스를 경험하며 누적된 UX를 바탕으로 새로운 서비스도 이해하 려는 특성

✓사용자에게 예측 가능한 경험을 제공해야 한다. (로그인의 방식이 급변하면 방문하지 않음)

 

• 피츠의 법칙(Fitts’s Law)

✓무엇을 획득하는 데 드는 시간은 대상의 크기와 위치한 거리에 따라 달라지는데, 대상이 작을수록 시간이 더 많이 걸린다는 것이다.

✓CTA 버튼은 가까운 곳에

• 힉의 법칙(Hick’s Law)

✓사용자가 대상과 인터랙션할 때 주어진 선택지의 수에 따라 의사결정 시간이 정해 진다는 내용

✓좋은 사용자 경험을 설계하기 위해서는 선택지(메뉴)를 최소화하는 것이 중요

 

• 밀러의 법칙(Miller’s Law)

✓어떤 정보를 제공하고 다시 물어봤을 때 즉각적으로 대답할 수 있는 기억의 최대 개 수를 기억 범위 Memory Span

✓대부분 7개 정도

✓그룹핑이 중요

 

• 폰 레스토프 효과(Von Restorff Effect)- 고립 효과Isolation Effect

✓여러 개의 사물 가운데 모양이나 특성이 다른 사물 하나를 가장 쉽게 기억할 가능성 이 크다는 개념

✓CTA 버튼이나 회원가입 버튼같이 가장 중요한 요소에 자주 사용하는 개념

 

• 자이가르닉 효과(Zeigarnik Effect)

✓미완성 효과라고도 부르는데, 이는 완료되지 않았거나 중단된 상황을 완료된 상황 보다 더 오랫동안 기억한다는 것(드라마 마지막 부분)

✓진행 표시줄을 사용해 작업이 완료되지 않은 부분을 시각적으로 표시 완료되지 않은 상황은 시각적으로 구별해 즉각적으로 기억할 수 있게 한다

 

• 서열 위치 효과(Serial-Position Effect)

✓사람은 특정 서열 안의 중간 항목은 잘 기억하지 못하고, 처음과 마지막 항목을 가장 잘 기억한다는 개념

✓최초의 것을 잘 기억하는 경향을 초두 효과Primacy Effect

✓마지막 것을 잘 기억하는 경향을 최신 효과Recency Effect

✓인터페이스 설계 시 헤드라인이나 히어로 배너 제작에 심혈

 

• 심미적 사용성 효과(Aesthetic-Usability Effect)

✓사용자는 대상이 미적으로 뛰어난 경우 그것의 실체와는 관계없이 사용하기 편하고 간단할 것이라고 생각하는 개념

✓시각적 매력이 높은 인터페이스가 높은 사용성으로 연결되는 심리적 패턴이 포착

 

게슈탈트 원리 (Gestalt Principles)

  • 설명: 인간의 뇌는 개별 요소를 그룹화하여 인식하려는 경향이 있습니다. 시각적인 패턴과 조직을 통해 정보를 더 쉽게 처리할 수 있습니다.
  • 모바일 앱 적용: 관련된 요소들을 가까이 배치하거나, 일관성 있는 시각적 패턴을 사용하여 사용자가 정보를 더 쉽게 인식할 수 있도록 설계해야 합니다.
  • 예시: 구글 플레이 스토어의 앱 목록은 각 앱이 카테고리별로 구분되어 있으며, 앱 아이콘과 이름이 논리적으로 연결되어 그룹화되어 있습니다.

 

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