4. 유용성의 조건유용성은 단순히 시스템을 사용할 수 있다는 차원을 넘어서, 사용자가 자신의 목적을 얼마나 효과적이고 효율적으로 달성할 수 있는가를 평가하는 개념이다. 이 유용성은 크게 두 가지 요인으로 나누어 설명할 수 있다.1. 유효성(Efficacy)유효성이란 사용자가 제품이나 시스템을 사용할 때, 목표한 바를 얼마나 정확하게 달성할 수 있는가를 의미한다. 다시 말해, 시스템이 “정확히 원하는 결과를 얻을 수 있도록 도와주는가?”에 대한 답이다. 예를 들어, 사용자가 온라인 예약 시스템을 통해 항공권을 예매하려 할 때, 예약 과정이 오류 없이 완료되어 실제 항공권 발권까지 이어진다면 높은 유효성을 가진다고 할 수 있다.통제된 환경에서 평가가 이루어지는 경우가 많다.실험실적 조건에서 시스템이 기대한 ..
1. 유용성의 의미유용성이란 사용자가 특정 디지털 시스템을 사용할 때 자신의 목적을 효과적으로 달성할 수 있도록 돕는 원리를 의미한다. 따라서 유용성은 단순한 사용 편의성(usability)과는 구별된다. 사용 과정이 다소 복잡하거나 불편하더라도, 사용자가 원하는 목적을 정확히 수행할 수 있다면 그 시스템은 ‘유용하다’고 평가된다. 예를 들어, 구글의 목적은 검색(searching)이며, 네이버의 목적은 브라우징(browsing)이다.두 서비스는 모두 포털 사이트이지만, 각자의 목적에 최적화된 기능을 제공함으로써 차별적인 유용성을 확보한다.HCI 3.0 시대의 유용성은 단일한 기준이 아닌 맥락적 기준으로 변화하고 있다. 즉, 헬스케어, 모빌리티, 금융 등 각 도메인별 특수성을 반영한 유용성 설계가 요구된..
사람들이 유용하게 사용할 수 있는 디지털 프로덕트의 요소경험주의(empiricism)에 대한 철학적 정의를 나타낸 문장.“경험주의는 직접 경험되지 않은 어떤 요소도 그 구성에 포함해서는 안 되며, 직접 경험된 많은 요소들 가운데 어떤 것도 배제해서는 안 된다.”즉, 경험주의는 인간의 지식이나 이해가 오직 직접 경험된 것에 기초해야 함을 강조한다. 추상적 개념이나 이론을 무비판적으로 받아들이는 것이 아니라, 실제 경험을 통해 확인된 것만을 토대로 사고를 전개해야 한다는 원칙이다.HCI에서 사용자 경험을 연구할 때도 동일한 원리가 적용된다. 설계자는 추상적인 가정에만 의존해서는 안 되며, 실제 사용자가 경험한 데이터, 관찰, 피드백을 기반으로 UX를 분석하고 설계해야 한다. 동시에, 사용자가 경험한 요소들을..
경험의 3차원 모형Y축: 실재감 (감각적 경험의 실타래)사용자가 디지털 제품이나 환경과 상호작용할 때 느끼는 생생함과 몰입감을 의미한다.상호작용성, 생동감, 현실감 등의 요소가 여기에 포함된다.X축: 관계의 복잡도 (구성적 경험의 실타래)사용자와 시스템, 그리고 그 안에서 얽히는 사회적·구조적 관계의 복잡성을 나타낸다.단순한 일대일 관계에서부터 다수의 사용자·시스템이 얽힌 네트워크적 관계까지 포함한다.‘낮은 관계의 복잡도’와 ‘높은 관계의 복잡도’라는 양극단을 가진다.Z축: 기인점 (판단적 경험의 실타래)경험이 사용자 내부 요인(내적 기인점)에서 비롯된 것인지, 혹은 외부 요인(외적 기인점)에서 비롯된 것인지를 나타낸다.예를 들어, 자신의 욕구와 의지로 특정 기능을 사용하는 경우는 내적 기인점이고, 외부..
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